transparente spheremap? (alpha)

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mevsmp

Betreff: transparente spheremap? (alpha)

BeitragMo, Jan 22, 2007 16:11
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hallo,

ich möchte zusätzlich zu der normalen Textur eine Sphere-Map über mein Auto ziehen. Damit die Sphere-Map nicht zu doll erscheint hab ich ihr mit Photoshop einen transparentwert von 50 gegeben.
Egal wie hoch ich den transparentwert der Sphere-Map setze, bleibt sie immer voll sichtbar, obwohl ich bei LoadTextur 2 für Alpha eingestellt habe.
Hat jemand eine Idee?


mein code:

EntityTexture Au\Auto,LoadTexture("data\gfx\spheremap.png",2+64),0,1
EntityTexture Au\Auto,LoadTexture("data\models\cars\car1\cmro_tex.tga",1),0,2
  • Zuletzt bearbeitet von mevsmp am Mo, Jan 22, 2007 20:41, insgesamt einmal bearbeitet
 

Dreamora

BeitragMo, Jan 22, 2007 17:45
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Nun, wenn sie trotz alphaflag nicht transparent erscheint, dann war der export wohl auch nicht transparent.
Ist eventuell der Backgroundlayer weiss oder schwarz? (oder irgendwas das nicht transparent war)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

mevsmp

BeitragMo, Jan 22, 2007 17:55
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der export muss transparent sein, da wenn ich nur die transparente Sphere-Map über das Auto ziehe, das Auto dann auch an den stellen durchsichtig ist.

Edit(Ausdruckskorrektur)
Nur in verbindung des Flag 64 (für Sphere-Map) hat die Sphere-Map keine Transparenz mehr.
 

BIG BUG

BeitragMo, Jan 22, 2007 23:45
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Ich hatte mit Multitexturing und Alpha auch Probleme und in der Hilfe wird davon auch abgeraten. Habe dann einfach Textureblend 3 benutzt und unsichtbare Stellen schwarz und leicht spiegelnde Flächen ziemlich dunkel gemacht, Highlights dann recht hell. War für meinen Fall dann o.k.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDi, Jan 23, 2007 1:14
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Das hier hat bei mir funktioniert:
Code: [AUSKLAPPEN]
tex0=LoadTexture("bild.png",4) ;Das Bild mit Masked-Color (schwarz), Alpha ging nicht
tex1=LoadTexture("raytrace.png",64) ;Das zu reflektierende Bild
EntityTexture mesh,tex0,0,0
EntityTexture mesh,tex1,0,1
 

Omenaton_2

BeitragMi, Jan 24, 2007 14:05
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Ich möchte darauf hinweisen, daß wenn du ein 32 Bit TGA Bild nimmst und darin einen Alpha Channel erstellst (einfach ein Graubild mit Schwarz für durchsichtig und weiß für undurchsichtig), dann brauchst du nichts Besonderes in Blitz B anzugegen, weder beim Laden noch bei Darstellen. BB interprätiert die Alfa-Info automatisch richtig, schön viel stufig.

Shodan

BeitragMi, Jan 24, 2007 18:06
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@Omenaton_2:
Die Aussage ist nicht ganz korrekt. Selbst mit gespeichertem Alpha-Kanal musst du bei LoadTexture den Flag 2 angeben, damit der Alphakanal genutzt wird.

@mevsmp:
Texturen mit Alpha-Kanal können nicht im .png Format gespeichert werden, da png dies nicht unterstützt. TGA ist besser.
Da du Photoshop verwendest, kannst du mittels der Funktion "Auswahl/Farbereich auswählen
" prima Maskierungen erstellen, die du dann in der Ebenen-Liste in der Rubrik Kanäle in Alpha-Kanäle umwandeln kannst.
www.selfmadegames.de

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMi, Jan 24, 2007 18:11
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Wie >>Texturen mit Alpha in .png gehen nicht<< Erklären bitte, was du meinst.

Mit Gimp habe ich es geschaft, obwohl es da etwas Müssig für mein Geschmack ist.

edit1: Da mich das selbst vor paar Wochen gewurmt hat und es schliesslich aufgegeben hatte, habe ich mich nochmal darum bemüht.

Hier http://www.hectic.de/data/spherical.rar ist das Ergebnis.

Ganz Wichtig! Es muss dem Entity ein Alphawert auf Seiten von B3D gegeben werden. Sei es auch nur auf EntityAlpha mesh,.99

Shodan

BeitragSo, Jan 28, 2007 21:04
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Also ich habs noch nicht geschafft bei .png nen Alpha-Kanal mit speichern zu lassen. hab deswegen dafür imer .tga genommen.
www.selfmadegames.de

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSo, Jan 28, 2007 21:25
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In PhotoShop musst du den Background -Layer dafür hidden/unsichtbar machen, bevor du es als .png abspeicherst. Also das [Auge] da weg machen. Dann geht es auch mit PhotoShop.

Unter Gimp mache ich es so:

Ich erstelle zwei Bilder, einmal ein Masterbild 24Bit welches die Farben beinhaltet und ein Alphabild welches nur die Alpha 8Bit beinhaltet.

Dann lade ich beide Bilder unter Gimp und kopiere in Gimp das Alphabild in seinem Zwischenpuffer --> Bearbeiten/Kopieren.

Gehe auf das Masterbild auf die Menüleiste auf --> Ebene/Maske/Ebenenmaske hinzufügen, dann auf 'Alphakanal der Ebene' und OK. Es erscheint in der Kanäleansicht eine weitere Ebene.

Jetzt klicke ich alle -in der Kanäleansicht- graue Hinterlegungen ausser den Alphakanal da weg.

Dann füge ich das Zwischenpufferbild da rein --> Bearbeiten/Einfügen

In der Ebenenansicht dann rechte Maustaste auf die Schwebende Auswahl (Eingefügte Ebene) und > Ebene verankern < auswählen.

Dann auf beide Ebenen nochmal rechte Maustaste > Ebenenmaske Anwenden < klicken.

Das ganze jetzt als .png speichern und glücklich sein...


Also keine Anhnung ob das die gängigste Methode ist, würde mich zumindest über eine Vorgehensweiseoptimierung sehr freuen, wenn jemand weiß wie es schneller unter Gimp geht...

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