miniB3D extended Version (win32 prebuild)
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klepto2Betreff: miniB3D extended Version (win32 prebuild) |
Di, Dez 19, 2006 20:49 Antworten mit Zitat |
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So, da einige vielleicht nicht auf www.blitzbasic.com vorbeischauen poste ich mal meine erweiterte miniB3D Version auch hier (wenn auch etwas spät).
Was ist überhaupt miniB3D? miniB3D ist ein Projekt von SimonH (einem Mitarbeiter von BRL) welches die Funktionen von B3D in BMax bereitstellt. Also kurz: eine 3D Engine . Diese Engine ist komplett in BMax geschrieben und somit 100% Crossplattform. Da SimonH damit beschäftigt ist die Grundlegenden Funktionen einzubauen und zu optimieren habe ich einige extra Features eingebaut. Sollte jemand mit dem Einbau zufrieden sein, dann kann er sich gerne das original miniB3D Archiv herunterladen aber bitte sich nur mit konstruktiver Kritik an mich wenden. Einige schon implemtierte Dinge: -- VBO Support (damit werden die Vertices und Triangles direkt auf der Grafikkarte gespeichert, welches einen enormen Speedboost bei statischen objekten liefert) -- GLSL Shader support (einfach zu benutzendes Shadersystem) -- Md2 Model Loader (funktioniert genauso wie in B3D) -- experimenteller 3DS Loader (vielen Dank dafür an Vertex) dann einige dinge, die an der Struktur geändert wurden: -- aufteilung in einzelne Teilgruppen (anstelle von einer großen Import Datei) -- Modul erstellt mit vorbereitung auf Dokumentation (damit BMax auch die Befehle highlightet) geplante Features: -- Terrain system (wip, wird auf äteren GraKa's nicht so schnell laufen, da es auf verwendung des VBO's optimiert sein wird) -- Shadow Volumes -- Post FX Effekte Features an denen SimonH gerade arbeitet: -- Octree implemntation -- Kollisionen ein paar Videos von der Shader version in Aktion: http://www.youtube.com/watch?v=5foqfGpUMMQ http://www.youtube.com/watch?v=pgjszfR0mfc http://www.youtube.com/watch?v=3AmujjdOQ0U und dann noch der Download link: http://klepto2.kl.funpic.de/DL/klepto.mod.rar ich hoffe euch gefällts klepto2 |
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BlitzcoderNewsposter |
Di, Dez 19, 2006 21:18 Antworten mit Zitat |
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Mir gefällt es super. Allerdings ist diese Engine (noch) nicht zu gebrauchen, da sie keine Kollisionnen besitzt. | ||
P4 3 Ghz@3,55Ghz|GF 6600GT 256MB|Samsung 80GB | 2x Samsung 160GB|2048MB DDR-400 RAM|6 Mbit Flatrate | Logitech G15 | Samsung 225BW-TFT | Ubuntu Gutsy Linux | Windows Vista | Desktop | Blog | CollIDE | Worklog
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klepto2 |
Di, Dez 19, 2006 23:28 Antworten mit Zitat |
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wie schon erwähnt arbeitet SimonH fieberhaft an dem Kollisionssystem:
http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=65809 es gibt dort schon eine lauffähige demo, an der jetzt noch optimiert wird. Sobald die neue Version draußen ist werde ich mich daran setzen und meine änderungen auf diese übertragen. Gott sei dank sind bald Ferien . |
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BlitzcoderNewsposter |
Di, Dez 19, 2006 23:44 Antworten mit Zitat |
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So, mal eine andere Frage, nutz eigentlich jemand Irrlicht oder andere bekannte Engines. Irrlicht funktioniert doch mit BMax, es gibt einen Wrapper, soweit ich weiss. | ||
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IronstormErstklassiger Contest-Veranstalter |
Fr, Dez 22, 2006 2:52 Antworten mit Zitat |
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Blitzcoder hat Folgendes geschrieben: So, mal eine andere Frage, nutz eigentlich jemand Irrlicht oder andere bekannte Engines. Irrlicht funktioniert doch mit BMax, es gibt einen Wrapper, soweit ich weiss.
Dies ist doch ein anderes Thema, oder? Also klepto2, ich bin gänzlich begeistert. Was ich dir aber schon mehrmals sagte. Nur leider wie BC schon sagte noch etwas unbrauchbar ohne Kollisionen. Also macht hinne damit Alm-Life 2 in BMax geschrieben werden kann MFG Ironstorm |
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Sebe |
Mi, Jan 10, 2007 0:29 Antworten mit Zitat |
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Hat mich dazu inspiriert, es jetzt nochmal mit BlitzMax versuchen zu wollen. Wirklich toll! | ||
Sebe |
Di, Jan 23, 2007 0:13 Antworten mit Zitat |
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Schon eine Idee, wann die angepasste Version 0.4 rauskommt? | ||
Jan_Ehemaliger Admin |
Di, Jan 23, 2007 8:40 Antworten mit Zitat |
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naja, sie ist gestern 14 uhr erst erschienen,
ich glaube kaum, das es heute und morgen wird. ich hoffe mal auf übermorgen / spätestens nächste woche |
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between angels and insects |
klepto2 |
Di, Jan 23, 2007 10:50 Antworten mit Zitat |
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so, gestern hab ich erstmal angefangen die neue 0.4 Version zu splitten (ich frage mich immernoch wie sich simonH so quälen kann) heute fange ich dann an meine änderungen einzubauen.
Wird allerdings etwas zeitbrauchen, da ich auch zeitgleich noch mein anderes projekt weitermache. Allerdings bin ich sehr gespannt, wie sich der gebrauch von VBOs auf den jetzt schon verbesserten Speed auswirkt |
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klepto2 |
Mi, Jan 24, 2007 14:30 Antworten mit Zitat |
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Ich hoffe ihr nehmt mir den Doppelpost nicht übel.
So, hier ist erstmal eine Lauffähige Modul Version der aktuellen V0.4 als kleines extra habe ich bereits vollen Max2D (ist ja nicht soviel aufwand) eigebaut. Damit das Highlighting funktioniert, kann es sein das man noch docmods sidesign.minib3d aufrufen muss. ansonsten entspricht es dem vollen Umfang der original Version. Download: http://klepto2.kl.funpic.de/in...;themeid=0 Wem die Modul Struktur nicht gefällt, der kann es gerne besser machen aber bitte nicht mich fragen diese zu ändern. PS: Als nächstes steht auf meiner Liste der einbau von: 1. VBO Support (etwas erweitert als in meiner ext. Version) 2. Shader Support 3. MD2 + 3DS Loader Danach mal gucken was mir so einfällt. Wahrscheinlich wird der einbau eines Terrainsystems als erstes gemacht. Was danach gemacht werden soll, bin ich gerne für Vorschläge offen. |
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Sebe |
Mi, Jan 24, 2007 17:29 Antworten mit Zitat |
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Volumenschatten und Normalmapping. Damit wären eigentlich alle meine Wünsche erfüllt. Wobei eine Physikengine natürlich...
Aber erstmal: danke klepto! Wie immer hervorragende Arbeit, minib3d wird dank dir langsam zur besten Alternative für plattformunabhängiges 3D Programmieren, solange Max3D nicht da ist (und selbst dann müssen wir erst mal vergleichen). |
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Dreamora |
Mi, Jan 24, 2007 18:01 Antworten mit Zitat |
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Sehr schöne Arbeit | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
klepto2 |
Mi, Jan 24, 2007 18:29 Antworten mit Zitat |
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erstmal danke
aber wie schon oft gesagt: das ist nicht mein Werk, sondern das von SimonH ich habe nur einen Bruchteil (vielleicht nur 0.001%) dazu beigetragen. Also brav bei SimonH bedanken und bei Mark Sibly für die unterstützung bei der Entwicklung dieser Engine. PS: Normalmapping wird vielleicht noch eingebaut ansonsten ist das ja schon möglich wenn der Shader Support wieder eingebaut ist |
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Sebe |
Mi, Jan 24, 2007 18:34 Antworten mit Zitat |
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Wäre halt toll für alle, die sich GLSL erstmal aneignen müssten (so wie ich hehe). Kannst ja bei der Implementierung zum testen mein Texturpaket verwenden, da ist zu jeder Textur auch mindestens eine Normalmap dabei Siehe https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=21836 | ||
Farbfinsternis |
Mi, Jan 24, 2007 19:49 Antworten mit Zitat |
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Danke klepto2 dass Du das "Wurschtel-Include" von SimonH in eine easy verwendbare Modul-Version gebracht hast. Funkt hier wunderbar und ich werde mal zusehen dass ich meinen n00b-Code von blox-n-balls konvertiert bekomme ... wäre mal interessant das Game unter Linux zu zocken
Zu den Wünschen: VBO's sind schon ein super Ding, Shader Support dann noch ein bissl besser ... aber nur wenn es auch OGL ist |
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Farbfinsternis.tv |
Dreamora |
Mi, Jan 24, 2007 22:08 Antworten mit Zitat |
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Wie willst du Shader in OGL nutzen ohne OGL? ^^
Wobei HLSL ein paar Tools mehr zur Verfügung hat (obschon es ein recht cooles crossplattform shader entwicklungstool gibt ... weiss nur namen grad nimmer) |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
klepto2 |
Mi, Jan 24, 2007 23:59 Antworten mit Zitat |
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Was unter OGL noch gehen würde wäre die einbindung von CG Shadern.
Sozusagen eine Shadersprache die für OGL und DX ist. Dafür gibt es sehr Editoren. Allerdings muss man selber aufpassen, das der Shader code auch zu den einzelnen Graka kompatibel ist. Ein gutes GLSL Tool ist der Typhoon Shader Designer : http://www2.typhoonlabs.com/ Und Dreamora: Ich glaube er meinte das die Shader nur OGL sein sollten. Was allerdings abgesehen von CG halt auch nicht anders zu machen ist;) |
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Matrix Screensaver
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Dreamora |
Do, Jan 25, 2007 0:10 Antworten mit Zitat |
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Genau den Shader Designer meinte ich
Allerdings stimmt das "nur OGL" nur bedingt. Irgendwann wird auch der Export von ATIs und NVIDIAs Shader Design Studios brauchbar sein (wie bei den HLSL ja auch ^^) |
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PlasmaBetreff: wow |
Sa, Jan 27, 2007 21:49 Antworten mit Zitat |
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gute Arbeit !
typhinlabs link ist down ?? jemand nen andern download ?? |
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tft |
Sa, Feb 03, 2007 16:23 Antworten mit Zitat |
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Hallo ....
genau das worauf ich schon seit Jahren Warte.... immerhin habe ich BMax schon seit dem ersten Release und bin immer an B3D hängengeblieben weil keine 3D Engine dabei war. Toll ... weiter so. |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
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