miniB3D extended Version (win32 prebuild)

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klepto2

Betreff: miniB3D extended Version (win32 prebuild)

BeitragDi, Dez 19, 2006 20:49
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So, da einige vielleicht nicht auf www.blitzbasic.com vorbeischauen poste ich mal meine erweiterte miniB3D Version auch hier (wenn auch etwas spät).

Was ist überhaupt miniB3D?

miniB3D ist ein Projekt von SimonH (einem Mitarbeiter von BRL) welches die Funktionen von B3D in BMax bereitstellt. Also kurz: eine 3D Engine . Diese Engine ist komplett in BMax geschrieben und somit 100% Crossplattform.

Da SimonH damit beschäftigt ist die Grundlegenden Funktionen einzubauen und zu optimieren habe ich einige extra Features eingebaut. Sollte jemand mit dem Einbau zufrieden sein, dann kann er sich gerne das original miniB3D Archiv herunterladen aber bitte sich nur mit konstruktiver Kritik an mich wenden.

Einige schon implemtierte Dinge:
-- VBO Support (damit werden die Vertices und Triangles direkt auf der Grafikkarte gespeichert, welches einen enormen Speedboost bei statischen objekten liefert)
-- GLSL Shader support (einfach zu benutzendes Shadersystem)
-- Md2 Model Loader (funktioniert genauso wie in B3D)
-- experimenteller 3DS Loader (vielen Dank dafür an Vertex)

dann einige dinge, die an der Struktur geändert wurden:
-- aufteilung in einzelne Teilgruppen (anstelle von einer großen Import Datei)
-- Modul erstellt mit vorbereitung auf Dokumentation (damit BMax auch die Befehle highlightet)


geplante Features:
-- Terrain system (wip, wird auf äteren GraKa's nicht so schnell laufen, da es auf verwendung des VBO's optimiert sein wird)
-- Shadow Volumes
-- Post FX Effekte

Features an denen SimonH gerade arbeitet:
-- Octree implemntation
-- Kollisionen

ein paar Videos von der Shader version in Aktion:

http://www.youtube.com/watch?v=5foqfGpUMMQ
http://www.youtube.com/watch?v=pgjszfR0mfc
http://www.youtube.com/watch?v=3AmujjdOQ0U

und dann noch der Download link:

http://klepto2.kl.funpic.de/DL/klepto.mod.rar

ich hoffe euch gefällts

klepto2
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Blitzcoder

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BeitragDi, Dez 19, 2006 21:18
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Mir gefällt es super. Allerdings ist diese Engine (noch) nicht zu gebrauchen, da sie keine Kollisionnen besitzt.
P4 3 Ghz@3,55Ghz|GF 6600GT 256MB|Samsung 80GB | 2x Samsung 160GB|2048MB DDR-400 RAM|6 Mbit Flatrate | Logitech G15 | Samsung 225BW-TFT | Ubuntu Gutsy Linux | Windows Vista | Desktop | Blog | CollIDE | Worklog
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klepto2

BeitragDi, Dez 19, 2006 23:28
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wie schon erwähnt arbeitet SimonH fieberhaft an dem Kollisionssystem:
http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=65809

es gibt dort schon eine lauffähige demo, an der jetzt noch optimiert wird. Sobald die neue Version draußen ist werde ich mich daran setzen und meine änderungen auf diese übertragen. Gott sei dank sind bald Ferien Wink .
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Blitzcoder

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BeitragDi, Dez 19, 2006 23:44
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So, mal eine andere Frage, nutz eigentlich jemand Irrlicht oder andere bekannte Engines. Irrlicht funktioniert doch mit BMax, es gibt einen Wrapper, soweit ich weiss.
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Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragFr, Dez 22, 2006 2:52
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Blitzcoder hat Folgendes geschrieben:
So, mal eine andere Frage, nutz eigentlich jemand Irrlicht oder andere bekannte Engines. Irrlicht funktioniert doch mit BMax, es gibt einen Wrapper, soweit ich weiss.


Dies ist doch ein anderes Thema, oder?

Also klepto2, ich bin gänzlich begeistert. Was ich dir aber schon mehrmals sagte.

Nur leider wie BC schon sagte noch etwas unbrauchbar ohne Kollisionen. Also macht hinne damit Alm-Life 2 in BMax geschrieben werden kann Very Happy

MFG
Ironstorm
..:: blackbird design : blackbird photography : Futuro Verde : X-Commander ::..
MacBook | Intel Core 2 Duo 2,1 GHz | 2048 MB RAM | 80 GB HDD | Mac OS X 10.6.2 (Snow Leopard) | Adobe CS4 Design Premium
 

Sebe

BeitragMi, Jan 10, 2007 0:29
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Hat mich dazu inspiriert, es jetzt nochmal mit BlitzMax versuchen zu wollen. Wirklich toll! Smile
 

Sebe

BeitragDi, Jan 23, 2007 0:13
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Schon eine Idee, wann die angepasste Version 0.4 rauskommt?

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDi, Jan 23, 2007 8:40
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naja, sie ist gestern 14 uhr erst erschienen,

ich glaube kaum, das es heute und morgen wird.
ich hoffe mal auf übermorgen / spätestens nächste woche Smile
between angels and insects
 

klepto2

BeitragDi, Jan 23, 2007 10:50
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so, gestern hab ich erstmal angefangen die neue 0.4 Version zu splitten (ich frage mich immernoch wie sich simonH so quälen kann) heute fange ich dann an meine änderungen einzubauen.
Wird allerdings etwas zeitbrauchen, da ich auch zeitgleich noch mein anderes projekt weitermache. Allerdings bin ich sehr gespannt, wie sich der gebrauch von VBOs auf den jetzt schon verbesserten Speed auswirkt Smile
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klepto2

BeitragMi, Jan 24, 2007 14:30
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Ich hoffe ihr nehmt mir den Doppelpost nicht übel.

So, hier ist erstmal eine Lauffähige Modul Version der aktuellen V0.4
als kleines extra habe ich bereits vollen Max2D (ist ja nicht soviel aufwand)
eigebaut.
Damit das Highlighting funktioniert, kann es sein das man noch docmods sidesign.minib3d aufrufen muss. ansonsten entspricht es dem vollen Umfang der original Version.

Download: http://klepto2.kl.funpic.de/in...;themeid=0

Wem die Modul Struktur nicht gefällt, der kann es gerne besser machen Wink aber bitte nicht mich fragen diese zu ändern.


PS: Als nächstes steht auf meiner Liste der einbau von:
1. VBO Support (etwas erweitert als in meiner ext. Version)
2. Shader Support
3. MD2 + 3DS Loader

Danach mal gucken was mir so einfällt. Wahrscheinlich wird der einbau eines Terrainsystems als erstes gemacht. Was danach gemacht werden soll, bin ich gerne für Vorschläge offen.
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Sebe

BeitragMi, Jan 24, 2007 17:29
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Volumenschatten und Normalmapping. Damit wären eigentlich alle meine Wünsche erfüllt. Wobei eine Physikengine natürlich...

Aber erstmal: danke klepto! Wie immer hervorragende Arbeit, minib3d wird dank dir langsam zur besten Alternative für plattformunabhängiges 3D Programmieren, solange Max3D nicht da ist (und selbst dann müssen wir erst mal vergleichen).
 

Dreamora

BeitragMi, Jan 24, 2007 18:01
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Sehr schöne Arbeit Smile
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

klepto2

BeitragMi, Jan 24, 2007 18:29
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erstmal danke Smile

aber wie schon oft gesagt: das ist nicht mein Werk, sondern das von SimonH ich habe nur einen Bruchteil (vielleicht nur 0.001%) dazu beigetragen. Also brav bei SimonH bedanken und bei Mark Sibly für die unterstützung bei der Entwicklung dieser Engine.

PS: Normalmapping wird vielleicht noch eingebaut ansonsten ist das ja schon möglich wenn der Shader Support wieder eingebaut ist Wink
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Sebe

BeitragMi, Jan 24, 2007 18:34
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Wäre halt toll für alle, die sich GLSL erstmal aneignen müssten (so wie ich hehe). Kannst ja bei der Implementierung zum testen mein Texturpaket verwenden, da ist zu jeder Textur auch mindestens eine Normalmap dabei Wink Siehe https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=21836

Farbfinsternis

BeitragMi, Jan 24, 2007 19:49
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Danke klepto2 dass Du das "Wurschtel-Include" von SimonH in eine easy verwendbare Modul-Version gebracht hast. Funkt hier wunderbar und ich werde mal zusehen dass ich meinen n00b-Code von blox-n-balls konvertiert bekomme ... wäre mal interessant das Game unter Linux zu zocken Very Happy

Zu den Wünschen:
VBO's sind schon ein super Ding, Shader Support dann noch ein bissl besser ... aber nur wenn es auch OGL ist Wink
Farbfinsternis.tv
 

Dreamora

BeitragMi, Jan 24, 2007 22:08
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Wie willst du Shader in OGL nutzen ohne OGL? ^^
Wobei HLSL ein paar Tools mehr zur Verfügung hat (obschon es ein recht cooles crossplattform shader entwicklungstool gibt ... weiss nur namen grad nimmer)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

klepto2

BeitragMi, Jan 24, 2007 23:59
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Was unter OGL noch gehen würde wäre die einbindung von CG Shadern.
Sozusagen eine Shadersprache die für OGL und DX ist. Dafür gibt es sehr Editoren. Allerdings muss man selber aufpassen, das der Shader code auch zu den einzelnen Graka kompatibel ist.

Ein gutes GLSL Tool ist der Typhoon Shader Designer :
http://www2.typhoonlabs.com/

Und Dreamora: Ich glaube er meinte das die Shader nur OGL sein sollten. Was allerdings abgesehen von CG halt auch nicht anders zu machen ist;)
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Dreamora

BeitragDo, Jan 25, 2007 0:10
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Genau den Shader Designer meinte ich Smile

Allerdings stimmt das "nur OGL" nur bedingt. Irgendwann wird auch der Export von ATIs und NVIDIAs Shader Design Studios brauchbar sein (wie bei den HLSL ja auch ^^)
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Plasma

Betreff: wow

BeitragSa, Jan 27, 2007 21:49
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gute Arbeit !

typhinlabs link ist down ?? jemand nen andern download ??

tft

BeitragSa, Feb 03, 2007 16:23
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Hallo ....

genau das worauf ich schon seit Jahren Warte.... immerhin habe ich BMax schon seit dem ersten Release und bin immer an B3D hängengeblieben weil keine 3D Engine dabei war. Toll ... weiter so.
TFT
https://www.sourcemagic.ch
Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!!

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