Treppen Steigen?

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Da_Real_Living_Dead

Betreff: Treppen Steigen?

BeitragSa, Feb 03, 2007 0:04
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Hi @all,
ich versuch grad ein grundgerüst für nen egoshooter zu basteln. Nun komm ich aber nicht weiter die figur auf einem mesh hochsteigen zu lassen. Also ich hab jetzt kein Plan wie man sowas in der Theorie bewerkstelligen sollte. Bei terrains konnte man ja noch einfach die höhe abfragen. Gibts da irgendwie ne technik, ein äquivalten dazu auf meshs anzuwenden?

the FR3AK

BeitragSa, Feb 03, 2007 0:26
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Ich hab EntityRadius benutzt...dann konnte ich Treppensteigen Wink
 

Da_Real_Living_Dead

BeitragSa, Feb 03, 2007 16:02
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mmh kannste das bitte bisschen genauer beschreiben? Ich muss ja halt irgendwie wissen ob das nun eine Wand oder bloß ne Treppenstufe ist ergo muss ich doch wissen wie hoch der körper ist der vor ihm steht. Ich denke eine engine zu schreiben, das man weiß welches mesh nun das relevante ist, und falls es ne stufe, ist da raufzuklettern würd ich hinbekommen, aber k.p. wie ich man das ganze optimal gehen sollte.
Es wäre ja doch irgendwie besser wenn die treppe ein einzelnes mesh ist, und nicht ein haufen treppenmeshes.

mfg Living Dead

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragSa, Feb 03, 2007 17:14
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Du könntest jeden Frame den Spieler auf der Y-Achse so hoch schieben, wie die höchste Treppenstufe sein darf, dann machst du den ganzen Bewegungskram(Vorwärts, Rückwärts, Links & Rechts) und am Ende schiebst du den Spieler wieder soweit runter wie die höchste Treppenstufe hoch ist. Sollte funktionieren, auch wenn es so nicht optimal ist.
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  • Zuletzt bearbeitet von aMul am Sa, Feb 03, 2007 17:14, insgesamt einmal bearbeitet

Lunatix

BeitragSa, Feb 03, 2007 17:14
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...Wasn daran so schwer ? Ich schätze mal, wie in den meisten spielen wird keine "echte" Treppensimulation. In den meisten spielen geht man einfach gerade (also schräg^^) hoch. Das ganze erreichst du damit, indem du über deine Treppen eine Schrage ziehst, diese aber unsichtbar machst
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aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragSa, Feb 03, 2007 17:16
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Falsch Junkprogger, das wird in keinem Spiel(welches mir bekannt wäre) so gemacht. In den meisten Spielen merkt man dieses Wackeln beim Treppensteigen auch...
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Lunatix

BeitragSa, Feb 03, 2007 17:19
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CS Source? FEAR ? HL2 : DM ? DOD : Source ?
Doom 3 ?
Vielleicht kennst du nur einfach nicht die richtigen spiele...

In schnellen Shootern z.b. braucght man das nicht ^^
Wozu Realitätsnah? Realität hab ich auch wenn ich vor die Tür gehe...
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hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSa, Feb 03, 2007 17:21
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Bei den meisten Spielen wird eine art 'Höhendämpfer' für die Kamera eingesetzt. Sonst würde man beim treppensteigen nicht wahrnehmen, dass man Treppen steigt. Weil die Kamera immer genau um eine Treppe höher springt und somit überliegende Treppen visuel sich nicht unterscheiden, ausser das die Textur sich ändert.^^

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragSa, Feb 03, 2007 17:24
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Junkprogger hat Folgendes geschrieben:
CS Source? FEAR ? HL2 : DM ? DOD : Source ?
Doom 3 ?

Ja, genau in diesen Spielen ist es wie von mir beschrieben. Glaub mir, ich schreib nicht einfach irgend etwas rein ohne zu wissen wovon ich rede.

(Um einer Diskussion vorzubeugen: Ich habe diese Spiele gespielt und für einige gemoddet + gemappt, ich bin bestens informiert, vor allem was die Souce-Engine angeht Wink)
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Rednax

BeitragSa, Feb 03, 2007 23:56
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also auch ne möglichkeit wäre mit der collision... also wenn ein objekt die treppe berührt es einfach den y-Wert +1 zu setzen^^
 

Da_Real_Living_Dead

BeitragSo, Feb 04, 2007 2:03
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mmh, mein Problem is ja immernoch, das ich gerne versuchen möchte das ganze derartig umzusetzen, das die Figur einfach immer nach unten fällt, und halt nur von meshes und dem Terrain gestoppt wird.
Nun hab ich aber einfach k.p. woher die Figur jetzt wissen was der auf der Treppe machen soll. Ich weiß ja jetzt noch nichtmal woher der wissen soll, ob er überhaupt auf der Treppe steht, oder ob der einfach irgendwie ganz nah daneben steht. Und des weiteren weiß ich dann auch immernoch nicht ob der nun rauf oder runter geht, wie soll man sowas denn abfragen? Muss man dann wirklich errechnen wie der spieler und wie die Treppe gedreht ist um daraus dann schließen zu können ob der nun rauf oder runter gehen soll? Oder gibt es auch "elegantere" lösungen?

FireballFlame

BeitragSo, Feb 04, 2007 3:50
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EntityRadius für den Spieler!! Wurde hier aber auch schon gesagt...
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Laptop: Intel Core i7 @ 4x2.00GHz | 8 GB RAM | Nvidia GeForce GT 540M | Desktop 1366x768px | Windows 7 Home Premium 64bit

Fuchsi

BeitragSo, Feb 04, 2007 13:09
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Falls der Y-Radius (2. Parameter von EntityRadius) ca. doppelt so groß wie der X-Radius ist, und die Stufenhöhe nicht zu hoch ausfällt, sollte deine Spielfigur einfach darüber "gleiten".

Allerdings würde ich keine Planes nahmen, da der Y-Radius der Kollision dort nicht funktioniert.

MfG

the FR3AK

BeitragSo, Feb 04, 2007 13:11
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Hab ich doch von anfangan gesagt Rolling Eyes
 

Da_Real_Living_Dead

BeitragSo, Feb 04, 2007 21:58
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thx erstmal, hab das mit dem entityradius falsch verstanden, da mir entfallen war, das blitzbasic auch einige automatische reaktionen für Kollisionen bereitstellt. Nun sind mir automatische sachen die so arg grob sind, also man da nur sehr wenig bzw. sehr umständlich noch was ändern kann, nicht so ganz geheuer. Also so sachen wie die Reaktion auf eine Kollision, da möchte ich ja dann doch selber noch ein Wörtchen mehr mitzureden haben in meinem Prog^^, ergo würde ich gern die collsionsbefehle nur zur reinen Abfrage benutzen. Also falls da einer noch eine "Elegante Idee" hätte^^

Lunatix

BeitragSo, Feb 04, 2007 22:53
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Öhm.... ok, hab mal beim zocken daraf geachtet, wenn man in HL2 dm die treppen langsam hoch geht merkt man das.
Allerdings bin ich ein Speed & Jumping freak, und deswegen merke ich soetwas nicht Wink
Zumal ein Kill wichtiger als eine Treppe ist xD
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Da_Real_Living_Dead

BeitragMo, Feb 05, 2007 1:55
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nur durch solche kleinen details wird aus einem spiel ein herrausragendes spiel^^

Angelo

BeitragMo, Okt 29, 2007 3:54
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Also meine Figur steigt die treppe indem sie kleine sprünge macht.
Um zu verhindern das man Wände hochlaufen kann habe ich ein objekt was sich immer wieder neu Positioniert und sich auf eine Treppenstufe setzt.
Geht dies nicht z.b. durch eine wand oder höhere Objekte dann kommt auch kein kleiner sprung zu stande.

user posted image
Alles was ich sagen kann, können auch andere ^^
 

Dreamora

BeitragMo, Okt 29, 2007 9:34
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Einfacher zu lösen wäre dies übrigens, indem man einfach in Schrittlänge vor der Figur einen vertikalen Linepick von oben nach unten macht. Der muss noch nicht Mal lange sein, sondern nur von Fusshöhe + Schritthöhe bis Fusshöhe.
Als Radius des Linepicks kann man den Kollisionsradius Y der Figur nehmen.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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