Ki

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desperado

Betreff: Ki

BeitragSa, Apr 03, 2004 9:13
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hat zufällig jemand ahung wie man ki in einem 3d ego shoote rprogrammiert? der gegner soll einfach nur durch die halle laufen am besten 4 wegpunkte im viereck durch die halle hat davon jemand ahnung?

General Alex

BeitragSa, Apr 03, 2004 10:01
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desperado hat Folgendes geschrieben:
hat zufällig jemand ahung wie man ki in einem 3d ego shoote rprogrammiert? der gegner soll einfach nur durch die halle laufen am besten 4 wegpunkte im viereck durch die halle hat davon jemand ahnung?

Einfach in einem Viereck herumlaufen? Das ist keine KI! KI ist es nur, wenn es verschieden reagiert auf verschiedene Situationen. Also 4 Wegpunkte? Du musst einfach mit Animation und den Bewegen-Befehlen programmieren.

Wild-Storm

BeitragSa, Apr 03, 2004 10:18
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lol? animation?? was hat bitte ne ani mit waypoints zu tun???
desp, wärst du nicht auf der faulen haut gelegen und hättest mal selber ein bisschen gesucht, dann wär dir das hier im codearchive von blitzbasic.com garantiert nicht entgangen, noch dazu ists ganz am anfang.... http://www.blitzbasic.com/code...p?code=968
Visit http://www.next-dimension.org
-------------------------------------------------
Freeware Modelle, Texturen & Sounds:
http://www.blitzforum.de/forum...hp?t=12875
 

INpac

BeitragSa, Apr 03, 2004 10:47
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hmm..
speichere für den anfang verschiedene pivs in einer dim.
du gibst dann dem gegner das handle des ersten waypoints, also pivs.
dann bewegt er sich solange auf ihn zu und dreht sich immer in dessen richtung, bis zB dist(bot\mesh,bot\nextwaypointhandle) < XXX ist. wenn dies der fall ist, wird als nextwaypointhandle der nächste waypoint darin gespeichert.

x-pressive

BeitragSa, Apr 03, 2004 10:56
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Mach's doch wie beim (alten) Unreal Tournament Editor. Da setzt man einfach Waypoints (Pivots) für die Gegner. Diese laufen dann

a) alle Waypoints der Reihe nach ab (immer feste Reihenfolge)
b) oder entscheiden sich bei jedem Waypoint, welchen sie als nächstes ansteuern. Auf diese Weise kann ein Gegner seine Route auch variieren.

Im Namen eines Waypoints könntest du z.B. auch eine Zahl angeben, die dafür sorgt, das der Gegner so viele Sekunden an diesem Punkt pausiert oder wartet, bevor er weiterläuft.

Oder du gibst jedem Waypoint einen Prioritätswert. Je höher der ist, desto eher entscheidet sich der Gegner für diesen. Waypoints mit niedriger Priorität werden dann nur ab und zu oder seltener angesteuert.

Das lässt sich auch noch viel weiter ausbauen. Nur ein Beispiel.
• BLITZ SHOWCASE:
PARTICLE CANDY • PARTICLE CANDY FOR iPHONE • SPRITE CANDY • DON'T GET ANGRY! 2-3 • CLICK CLACK XL

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMo, Apr 05, 2004 7:45
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Also, 1. du brauchst eine Routine, die die gegner bewegt, die aus 1ner Variable den wert nimmt und dann entscheidet, was der gegner macht, laufen linksdrehen, rechtsdrehen usw.
wenn du das hast, machst du eine Wegpunktroutine, die dann mit deltapitch und deltayaw ausmisst, wie sich der gegner drehen und ob er läuft, wenn dann ein Player in sicht ist, dreht er sich zum player und schießt.
between angels and insects

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