render problem
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TodeskopBetreff: render problem |
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also eigentlich hab ich bezüglich des renderns 2 fragen 1: ich habe eine szene
aufm meer erstellt da dann einen leuchturm drinne das ganze mit dx7 und demm devilsshadowsystem gerendert aber ihrgentwie reflektiert nicht nur das wasser sondern auch der leuchtturm , dass aber nur bei render und nicht bei renderworld() woran kann das liegen. 2:ich habe viel gras erstellt das auf terrain geschissen und das terrain ist auch ein bisschen unter wasser und jetzt sieht man die triangeln vorm wasser was ja nicht normal ist.Danke für alle hilfe. MFG Todeskop |
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pixelshooter |
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2) und dann würde ich gerne wissen was du meinst weil das is und so weil und man das so gar nich verstehen und so ![]() |
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Krümel |
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...und was genau meinst du mit "auf terrain geschissen" ? ![]() |
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Todeskop |
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ja halt ganz viele vertexe gemacht darauf ne grasstexture gepackt dann das ganze mehrfach auf das terrain verteilt.und das terrain ist halt auch nen bissel unter wasser und da gucken die als erste hervor.ich such ma eben screenshot....da ist einer MFG Todeskop |
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pixelshooter |
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sieht doch jut aus?? Oder formuliere bitte so, dass man versteht, was dich stört. Du brauchst jetz nicht mit feinstem hochdeutsch auftauchen, aber so verstehe ich dein problem nicht | ||
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Todeskop |
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ja das grass sieht man aber den boden. naja aber wenn du sagst dat ist jut so dann solls das wohl sein, aber warum reflecktiert jetzt der leuchtturm so und wie kann ichs machen das er es nicht mehr tut ich könnte zwar renderworld machen aber ich will so echtes wasser wie möglich, und muss ja auch ihrgentwie möglich sein die reflectierung auszuschalten. | ||
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Und wo ist jetzt das Problem? Du verteilst komplett auf das Terrain die Grasdemo von Mr.Keks und hast deine deffinierten Wasserstellen nicht berücksichtigt. Auch nimmst du anderen Code und hoffst, das alles 1:1 übernommen werden kann und sofort funktioniert.
Die Grasdemo sollte natürlich so angepasst werden, dass an den Stellen eben keine Triangles 'hingeschissen' werden. Auch sollte es beim anderem Code es eine Möglichkeit geben, bestimmte Sachen nicht zu spiegeln. Auch habe ich kürzlich sowas schonmal hier als Anfrage gesehen. Bevor man höhere Programmiertechniken anwendet, sollte man diese zumindest ansatzweise verstehen.^^ Mir währe es am liebsten, wenn das Codearhiv nur als Lernquelle genutzt wird. Nur so kann man auch was mit den Techniken anfangen. |
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skey-z |
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zu deinem Gras-Problem,
wenn du das Gras erstellst solltest du prüfen, ob die position wo das Gras erstellt wird über dem Wasserspiegel liegt, oder darunter und dann nur dort Gras erstellen, wo es über dem Wasserspiegel liegt. |
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Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
Todeskop |
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scheiße hab ich anstatt geschmissen geschissen ,geschrieben ![]() ![]() ![]() ![]() aber zurück zu meinem problem ich hab das mit dem leuchtturm behoben das hatte wohl ihrgentwas mit den texturen zu tun die ich geladen hab diese hab ich nämlich direkt in die modelldatei geladen und nicht erst in blitz ich das modell nochmal neu modelliert und schon ging es trotzden dank an alle die mir hälfen wollten. PS: @hectic das stimmt nich ganz das ich nur copy-past gemacht hab und auf mein terrain angepasst hab(da die grass-demo von MR.Keks nicht überall geht), ich habe noch ne funktion hinzugefügt noch das grass anders Koordiniert ,andere textur und ich weiß wie so ein grass mache, da ich immoment noch ordentlich an deinem DRAW3D.bb arbeite (z.b. aus wie vielen vertexen der jreis bestehen soll usw.) also stimmt deine aussage(meiner meinung) nicht ganz.Ausserdem ich würde das grass nicht als schwer zu programmieren einsturfen. MFG Todeskop ~edit~ hab ich schon versucht da dieses grass aber 64*64 basierend ist wird wenn dann ein ganzer 64*64 block an grass gelöscht. |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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ok, kann sein, dass ich etwas über reagiere was das betrifft. Meine letzten Erfahrungen haben mich zuletzt schon etwas 'aufgeregt'. Sorry. Was die Draw3D.bb angeht. Für die Anzahl der Triangles bei Oval3D wird erst der Radius berücksichtig. Das bedeutet, dass die Anzahl dynamisch ist. Verantwortlich dafür sind folgende Zeilen Code: [AUSKLAPPEN] draw_sq#=4+Int((f_draw_x2+f_draw_y2)/60)
If draw_sq>12 draw_sq=12 draw_wk#=90.0/draw_sq Es wird immer ein Viertelkreis berechnet, damit immer an den 0°, 90°, 180° und 270° Winkeln ein Vertexpunkt vorhanden ist. Dadurch wirkt das Oval wesentlich symetrischer, als wenn man immer gleich ein Vollkreis zeichnen würde. Ich habe allerdings die Eckpunktanzahl in der neuen Version erhöht. draw_sq#=4+... - Die 4 bedeutet, dass immer mindestens 4 Eckpunkte/Viertelkreis vorhanden sind. ...+f_draw_y2)/60) - Die 60 gibt an, wie schnell bei steigendem Durchmesser die Anzahl Eckpunkte ansteigt. If draw_sq>12 draw_sq=12 - Die Zeile legt fest, dass nicht mehr als 12 Eckpunkte pro Viertelkreis vorhanden sind. |
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BladeRunnerModerator |
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~VERSCHOBEN~ Dieser Thread passte nicht in das Forum, in dem er ursprünglich gepostet wurde. Grund offensichtlich. |
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