BlitzODE Problem

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oware

Betreff: BlitzODE Problem

BeitragSo, März 18, 2007 18:07
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Ihr habts wohl im DLL Thread gelsen, so, hier nochmal mit mehr Wissen meinserseits meine Frage:

Ich habe folgendes Problem bei der BlitzODE:

Code: [AUSKLAPPEN]
g.TODEGeom = New TODEGeom
   g\body = ODE_dBodyCreate()
   g\mesh = LoadMesh( "main\misc\P90.b3d" )
   ScaleMesh g\mesh,1,1,1
   g\geom = ODE_dTriMeshCreate( g\mesh )
   ODE_dGeomSetBody g\geom, g\body
   ODE_dBodySetPosition(g\body, Rand(-50,50), 200, Rand(-50,50))
   ODE_dBodySetRotation(g\body, Rand(-180, 180), Rand(-180, 180), Rand(-180, 180))
   ODE_dBodySetMass( g\body, 1 )


Das Mesh hat total verkorkste Kollisionen und fällt irgendwie mit viel vibrieren durch alles durch... Ich habe vorher eine map geladen und davon ein trimesh erstellt. wenn man im code statt ODE_dTriMeshCreate() ein ODE_dCreateBox() einsetzt mit einer Box um das Mesh, dann funzen die Kollisionen auch. Verwende ich hier CreateTriMesh falsch?
Oder gibts noch andere Möglichkeiten?


danke

oware

edit: ich habe noch eine frage: wie kann man objekte ganz normal bewegen? addforce bewegt sie ja nur relativ zur weltachse, setRotation hilft da gar nix...
www.myspace.com/oliverpuetz -> Mein Instrumentalprojekt
 

Dreamora

BeitragSo, März 18, 2007 18:41
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es gibt kein "normal bewegen" in einer physikalischen Umgebung. Nur Kraft und Impuls
Wobei es bei besseren ODE Wrappern (JV-ODE) funktionen gibt, in denen du richtung und impuls geben kannst welche es dann entsprechend umsetzen.
Das müsstest du dir im Falle von free wrappern selbst schreiben.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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