TEXTUREBLEND für die ganze map

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rctuner

Betreff: TEXTUREBLEND für die ganze map

BeitragSo, März 25, 2007 0:29
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hallo,

kann ich für alle texturen einer map im b3d format einen textureblend setzten? also dass alle texturen der map nacher den TextureBlendmode haben.

TEXTUREBLEND Textur, Modus geht ja nur für eine selbst geladene textur, ich bräuchte es dann aber für alle.


mfg rctuner
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StepTiger

BeitragSo, März 25, 2007 0:32
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Du meinst, so wie bei TextureFilter?

Soweit ich weiß, geht das nicht.

Du kannst dir aber einfach eine Funktion zum Laden deiner Texturen schreiben, die auf einen globalen Blendmodus zurückgreift und dann den Wert der Textur zurückgibt.
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.

rctuner

BeitragSo, März 25, 2007 1:11
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naja ich kann sie nicht selber laden, da sie automatisch miit der b3d datei geladen werden und rotiert/scalliert werden.

Ich dachte an eine funktion die alle texturen herausliest und dann den blendmode setzt.
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pixelshooter

BeitragSo, März 25, 2007 11:32
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ich gaube, das gibt es nicht
(auch zu meinem leidwesen Confused )
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc

rctuner

BeitragSo, März 25, 2007 14:28
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ich hab folgende funktion im englischem forum gefunden, leider hat der autor keine informationen gegeben, wie man sie benuzt.

Code: [AUSKLAPPEN]
Function ApplyBumpMap( Mesh, SearchTexture$, BumpMap, Frame=0, LightMapped=1 )
   ;this function changes the texture on a mesh so you can apply a bump/normal map
   Local SurfS=CountSurfaces( Mesh )
   Local SurfI=0
   Local BlankBrush = CreateTexture( 64, 64 )
   Local t0, t1, t2, t3
   
   SetBuffer TextureBuffer( BlankBrush )
   ClsColor 255, 255, 255
   Cls
   ClsColor 0, 0, 0
   SetBuffer BackBuffer()
   
   For SurfI=1 To Surfs
      s=GetSurface( Mesh, SurfI )
      b=GetSurfaceBrush(s)
      t0=GetBrushTexture( b, 0 )
      t1=GetBrushTexture( b, 1 )
      t2=GetBrushTexture( b, 2 )
      
      If Upper$( StripPath$( TextureName$( t0 ) ) ) = Upper$( SearchTexture$ )
         BrushTexture b, BumpMap, Frame, 0
         BrushTexture b, t0, Frame, 2
         
         ;lightmap is always on channel (index) 1
         If LightMapped=0
            BrushTexture b, BlankBrush, 0, 1
         Else
            BrushTexture b, t1, 0, 1
         EndIf
         
         PaintSurface s, b
      EndIf
      
      If t0<>0
         FreeTexture t0
      EndIf
   Next
   
   FreeTexture BlankBrush
End Function

Function StripPath$(file$)
   ;borrowed from Blitz Help file
   If Len(file$)>0
      For i=Len(file$) To 1 Step -1
         mi$=Mid$(file$,i,1)
         If mi$="\" Or mi$="/" Then Return name$ Else name$=mi$+name$
      Next
   EndIf

   Return name$
End Function


So wie ich das versatnden habe sollte es so ähnlich wie TextureFilters (und dem SearchText$) funktionieren. Leider hat es in meinem Test nicht geklappt.

Hat jemand eine Idee wie es gehen könnte?
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