was gehört denn nu alles so in ne particle engine?
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.Yukito.Betreff: was gehört denn nu alles so in ne particle engine? |
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so, schreibe grad mal ein bisschen an einer... aber was MUSS denn da rein? ich weiß net ob da was in x-pressives thread steht, denn er wird mit der zeit seehr lang. also hier nur vorschläge bitte rein und keine diskussionen... ![]() P.S. bin heute ein bisschen posting-wütig ![]() |
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Hitschie |
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pass auf wie oft du postest, dann kann leicht nach hinten losgehen. Bist du erstmal bei 400 Posts pro Woche hast du den Spamtod sicher ![]() Also auf jedenfall komt es bei einer Partikelengine auf Geschwindigkeit. Singlesurface, Sprites, etc. Wette Explosionen müssen auch ohne gravierenden Speed-Verlust erfolgen können, soll heißen wenn man z.B. mit der Motorsäge etwas sägt und Holzspähne fliegen, sollen eben diese schnell und klar angezeigt werden. Verschiedene Modi wären auch nicht schlecht, z.B. Raketenstart. Dort werden alle Partikel von einer höheren Kraft schnell nach unten gedrückt etc. |
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.Yukito. |
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also single surface muss ich noch was machen... ![]() ![]() leider hab ich das mit den bildern immer noch net geschafft ![]() |
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norc |
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Es gibt keine genaue Definition, was alles drin sein MUSS. Aber es sollte gut aussehen und nicht allzu langsam sein.
Was ich dir empfehle, ist folgendes: Wert für Schwerkraft (z.B. -0.5 für Rauch) Expansion der Partikel, Grösse Von / Bis Expansions- Speed Lebenszeit Einblendzeit Ausblendzeit Verschiedene Blend Modes (alpha, add, multiply) Anzahl Quads oder Sprites pro Kreation Handle der zu verwendenden Textur parent pivot (um die PArtikel an beweglichen Körpern befestigen zu können) Ich selber verwende eine extrem simple engine. DIese verwendet für Feuerbälle folgende Methode: eine Anzahl Sprites mit einer Feuerballtextur werden zeitlich verschoben ein- und ausgeblendet, das ganze wird geloopt. Die Einzelnen sprites sind zufalsmässig rotiert, so dass die Illusion entsteht, es sei jedesmal ein neues Bild. So sind immer etwa 2 Sprites sichtbar. Gleichzeitig werden die sprites grösser und grösser sklaiert, bis sie wieder ausgeblendet sind. So entsteht ein Animationseffekt von einem Feuerball, der aus seinem Inneren lodert und Flammen nach aussen schlagen, obwohl nur ein einziges Bild verwendet wurde. Die engine hab ich im Code Archiv von blitzbasic.com veröffentlicht: http://www.blitzbasic.com/code...p?code=577 Ist aber eben sehr simpel und keineswegs perfekt. (hat noch bugs drin) |
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.Yukito. |
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norc hat Folgendes geschrieben: OK Wert für Schwerkraft (z.B. -0.5 für Rauch) FAST Expansion der Partikel, Grösse Von / Bis FAST Expansions- Speed KLAR Lebenszeit KLAR Einblendzeit KLAR Ausblendzeit OK Verschiedene Blend Modes (alpha, add, multiply) OK Anzahl Quads oder Sprites pro Kreation OK Handle der zu verwendenden Textur OKparent pivot (um die PArtikel an beweglichen Körpern befestigen zu können) also bin ich da schon ma gut im rennen ![]() das Anzahl Quads oder Sprites pro Kreation heißt bei mir PPL (ParticlesPerLoop) ein float... 0.2 heißt da also: alle 5 loops ein ding erstellen ![]() mit MilliSecs gabs gewisse probleme mit der lebensdauer, deswegen bin ich zu loops zurück ![]() ![]() ![]() |
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