was gehört denn nu alles so in ne particle engine?

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.Yukito.

Betreff: was gehört denn nu alles so in ne particle engine?

BeitragDi, Apr 06, 2004 8:33
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so, schreibe grad mal ein bisschen an einer... aber was MUSS denn da rein? ich weiß net ob da was in x-pressives thread steht, denn er wird mit der zeit seehr lang. also hier nur vorschläge bitte rein und keine diskussionen... Wink

P.S. bin heute ein bisschen posting-wütig Smile
 

Hitschie

BeitragDi, Apr 06, 2004 8:50
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pass auf wie oft du postest, dann kann leicht nach hinten losgehen. Bist du erstmal bei 400 Posts pro Woche hast du den Spamtod sicher Wink.

Also auf jedenfall komt es bei einer Partikelengine auf Geschwindigkeit. Singlesurface, Sprites, etc. Wette Explosionen müssen auch ohne gravierenden Speed-Verlust erfolgen können, soll heißen wenn man z.B. mit der Motorsäge etwas sägt und Holzspähne fliegen, sollen eben diese schnell und klar angezeigt werden. Verschiedene Modi wären auch nicht schlecht, z.B. Raketenstart. Dort werden alle Partikel von einer höheren Kraft schnell nach unten gedrückt etc.
 

.Yukito.

BeitragDi, Apr 06, 2004 10:48
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also single surface muss ich noch was machen... Smile naja sprites gehen natürlich Smile und entitys kannste auch reinpacken. siehe ParticleFX

leider hab ich das mit den bildern immer noch net geschafft Smile
 

norc

BeitragDi, Apr 06, 2004 13:21
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Es gibt keine genaue Definition, was alles drin sein MUSS. Aber es sollte gut aussehen und nicht allzu langsam sein.

Was ich dir empfehle, ist folgendes:

Wert für Schwerkraft (z.B. -0.5 für Rauch)
Expansion der Partikel, Grösse Von / Bis
Expansions- Speed
Lebenszeit
Einblendzeit
Ausblendzeit
Verschiedene Blend Modes (alpha, add, multiply)
Anzahl Quads oder Sprites pro Kreation
Handle der zu verwendenden Textur
parent pivot (um die PArtikel an beweglichen Körpern befestigen zu können)

Ich selber verwende eine extrem simple engine. DIese verwendet für Feuerbälle folgende Methode:

eine Anzahl Sprites mit einer Feuerballtextur werden zeitlich verschoben ein- und ausgeblendet, das ganze wird geloopt. Die Einzelnen sprites sind zufalsmässig rotiert, so dass die Illusion entsteht, es sei jedesmal ein neues Bild. So sind immer etwa 2 Sprites sichtbar. Gleichzeitig werden die sprites grösser und grösser sklaiert, bis sie wieder ausgeblendet sind. So entsteht ein Animationseffekt von einem Feuerball, der aus seinem Inneren lodert und Flammen nach aussen schlagen, obwohl nur ein einziges Bild verwendet wurde.

Die engine hab ich im Code Archiv von blitzbasic.com veröffentlicht:
http://www.blitzbasic.com/code...p?code=577

Ist aber eben sehr simpel und keineswegs perfekt. (hat noch bugs drin)
 

.Yukito.

BeitragDi, Apr 06, 2004 23:18
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norc hat Folgendes geschrieben:

OK Wert für Schwerkraft (z.B. -0.5 für Rauch)
FAST Expansion der Partikel, Grösse Von / Bis
FAST Expansions- Speed
KLAR Lebenszeit
KLAR Einblendzeit
KLAR Ausblendzeit
OK Verschiedene Blend Modes (alpha, add, multiply)
OK Anzahl Quads oder Sprites pro Kreation
OK Handle der zu verwendenden Textur
OKparent pivot (um die PArtikel an beweglichen Körpern befestigen zu können)


also bin ich da schon ma gut im rennen Smile
das Anzahl Quads oder Sprites pro Kreation heißt bei mir PPL (ParticlesPerLoop) ein float... 0.2 heißt da also: alle 5 loops ein ding erstellen Smile 5... pro 0.2 loop ein ding (bzw. 5 pro loop erstellen)
mit MilliSecs gabs gewisse probleme mit der lebensdauer, deswegen bin ich zu loops zurück Smile wer das spiel von fps abhängig machen will, updated PPL eben immer wieder Smile, aber man sollte ja nu nich flip 0 verwenden, da so spiele wie was weiß ich was aussehen Smile

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