seltsame darstellung von transparenz
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pixelshooterBetreff: seltsame darstellung von transparenz |
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Also, als erstes ein screenshot, der meiner meinung nach schon sehr selbsterklärend ist:
Das Szenario: eine textur (png), die in gimp nen alpha kanal bekommen hat, und dann mit flag 2 auf das model gezogen wird. Ist nicht das erste mal, dass ich das mache, aber iwie is auf einal dieser seltsame bug da, als ob der tiefenbuffer umgedreht (?) würde...mehr oder weniger ![]() |
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Dreamora |
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gibts mehrere varianten:
1. Cam Range falsch eingestellt. Das heisst 0.1,1000 oder 1,10000, natürlich bei 32bit farbtiefe. Sonst wirds knapp 2. Das model wo du es drauf papst sollte entweder komplett mit der alpha bezogen sein und sonst überzieh ein untermodel mit alpha sprich lad es mit loadanimmesh. sonst bekommst alpha probleme. |
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pixelshooter |
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oki, danke für deine hilfe, aber:
punkt 1 brachte iwie gar nix (auch wenn ich bewusst falsche werte nehme siehts so aus) 2. Es ist ein einziges model. problem bleibt. mehrere models. problem bleit leider immer noch ![]() vllt hast du noch eine idee? schon mal danke... |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Du könntest die Textur anstatt mit Flag 2 auch mit Flag 4 laden. Allerdings gibts dann keine Transparenzabstufungen mehr... kommt drauf an, wofür du es genau brauchst. | ||
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Dreamora |
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Und du bist sicher das das Model nicht prinzipiell falsch ist?
Wend Mal FlipMesh drauf an und schau dann nochmal. wenns dann stimmt ist dein modeller export nämlich genau verdreht. (bei einigen 3D Modellern ist backface culling ausgestellt, wodurch man nicht sieht wenn die oberflächennormalen verkehrt rum sind) Ansonsten: In einem Model sollten nie mehrere Ebenen mit Alpha hinter einander liegen. Das kommt meist nicht ganz so gut. Dann in unterobjekte zerlegen und mit einem Root zusammenfügen den du dann exportierst und via loadanimmesh lädst. |
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pixelshooter |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: In einem Model sollten nie mehrere Ebenen mit Alpha hinter einander liegen. Das kommt meist nicht ganz so gut.
wie meinst du das genau? Seltsamerweise hat alles nach genau den prinzip schon mal funktioniert... die normalen sind alle richtig herum, habs nochmal kontrolliert @amul: das wird wohl meine notlösung ![]() ![]() |
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Dreamora |
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Wie ich das meine:
Wenn du mehrere hinter einander liegende Ebenen mit Alpha hast in einem einzigen Mesh, dann wird es Probleme geben. Nehmen wir zb etwas mit 5 Wänden hinter einander also: | .... | .... | .... | .... | wenn diese wände nun alpha haben und alle wände zum gleichen objekt gehören wirst du irgendwann probleme bekommen denn Blitz sortiert prinzipiell schonmal kein Alpha und innerhalb eines Meshes geschieht dies schon garnicht, da greift dann auch der Tiefenbuffer und die Objekttiefensortierung nicht mehr. Denn wenn da zwischen die Wände nun ein anderes objekt rein kommt, wird das nicht aufgrund von alpha gezeichnet oder nicht gezeichnet. Es wird auf basis des 0 punktes deines "Wandobjektes" gezeichnet und das führt zu SEHR üblen Problemen. Da kannst du dich dann schnell mal von tiefensortierung etc verabschieden. (deswegen gehen auch volumenmässig grosse Partikeleffekte nicht wirklich. dazu müsste man mit entity order und so rumpfuschen. Weiss allerdings nicht genau warum deines nicht geht. Wenn du im 32Bit Modus bist und die Grafikkarte nicht kompletter Müll ist, sollte es da eigentlich keine Probleme geben sofern du nicht an obigem Problem mit den Wänden gescheitert bist. |
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pixelshooter |
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fragt sich jetz, was du mit kompleten müll meinst, weil ich finds müll, geht aber bestimmt noch mülliger ![]() Oki, daran wirds wohl gelegen haben, dass es ein einziges mesh war... denn bei mehreren meshes geladen via loadanimmesh warum iwie die UV Koords kaputt?? -edit- na klasse...gibt es denn eine möglichkeit, alpha/masked mit multitexture ans laufen zu bringen? |
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Dreamora |
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Multitexture ist kein Problem.
Nur das du den Blendmode deiner "Alpha / Mask Texture" entsprechend anpassen musst (default ist alpha, nutz da mal 2, also multiply) Was die UV betrifft: Dafür gibts keinen sinnvollen Grund ausser du nutzt ein professionelles Modellierprogramm und machst da was falsch wie modifier nicht in die hierarchie baken etc. |
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Arrangemonk |
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oder man bindet ne alpha z-order ein...
wenn du vorhast mehrere alpha objekte einzubinden, dann solltest du die einbauen |
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ingeneur |
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pixelshooter |
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wenn ich die untere textur (colormap) mit mode 2 versehe, und die obere tex (normalmap) mit flag 4 lade, dann geht es...aber dann sind logischerweise auch alle dunklen schattierungen weg ![]() naja, werde das hier wahrscheinlich wieder ausgraben, wenn ichs nochmal brauche... @arrangemonk: Wie meinst du das? ![]() |
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NightPhoenix |
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Pixelshooter du bist nicht der einzige der mit Flag 2 Probleme hat ![]() http://marinext.ma.funpic.de/i...Blende.JPG Das Problem hatte ich auch schonmal, seit Flag 4 gehts wunderbar! (und ist ganz nebenbei auch noch schneller als Flag 2) Die Blätter sehen halt nur nicht so schön aus wie bei flag2 MfG. ![]() *edit* die Macher von Gothic stießen übrigens auch auf genau dieses Problem wie bei meinen Bäumchen... die haben dann auch "Flag4" (Maskierung) benutzt... selbst in Gothic3 ist Flag4 noch aktuell |
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pixelshooter |
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joar, dein bäumchen sieht auch nett aus ![]() aber ich glaube, du hast mich net richtig verstanden...die colormap hat mode 2 und flag 4...und die normalmap mode 4 (und flag 4, siehe lezten post) |
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NightPhoenix |
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*befehl nachguck*
öhm.... wie lautet der befehl damit du mode 2 verwendest??? ich weiß nicht was du mit mode 2 meinst mfg. |
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pixelshooter |
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sry ![]() |
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