Frage betr. AddVertex und UV-Koordinaten
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GizehBetreff: Frage betr. AddVertex und UV-Koordinaten |
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Heiho ![]() Ich habe eine Frage betreffend der UV-Koordinaten, hier in bezug auch auf den AddVertex-Befehl. Der Befehl lautet ja: Zitat: Index=ADDVERTEX (Surface, x#, y#, z# [,u#] [,v#] [,w#])
Was ich hier noch besser begreifen möchte, sind die letzten beiden Paramter, die UV-Koordinaten. Laut OnlineHilfe entsprechen hier beispielsweise 0/0 der Texturecke unten/links, bzw. 1/1 der Texturecke oben/rechts - was aber geschieht nun, wenn die U/V-Koordinaten jeweils die 1 übersteigen, wie im Beispiel der folgenden Code-Zeile - hier wird eine Mesh-Surface bestimmt (soll als eine Grid-Oberfläche dienen - mit in diesem Fall 16 Spalten und 16 Reihen - drauf kommt eine entsprechende Textur, die ebenso oft gekachelt werden soll) - aber ich verstehe das Prinzip nicht ganz - könnte es mir einer bitte erklären? ![]() Der Code: Code: [AUSKLAPPEN] v1 = Addvertex(Surface,0,0,0, 0,16)
v2 = Addvertex(Surface,16*GridSize,0,0, 16,16) v3 = Addvertex(Surface,16*GridSize,0,16*GridSize, 16,0) v4 = Addvertex(Surface,0,0,16*GridSize, 0,0) Was ich auch nicht ganz verstehe: Hier wird jeweils ein VertexPunkt auf eine Oberfläche gesetzt (hier ja die Parameter gleich hinter "Surface") - das verstehe ich noch. Aber wozu dann noch die UV-Koordinaten? Ich bin echt verwirrt - ich wäre dankbar, wenn mir das jemand irgendwie anschaulich begreifbar machen könnte ![]() |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Stelle dir die Textur als eine Endlostextur vor, wo du nun bei 0,0 am Anfang dieser Ursprungstextur sich befindest und bei 1,1 am Ende der Ursprungstextur. Alles was aus diesem Bereich hinaus geht (zB -1,-1 oder 2,2) wird wiederholt dargestellt. | ||
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BtbN |
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(0|0) ist doch immernoch oben/links und (1|1) unten/rechts, oder irre ich mich da? | ||
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Ja, aber stelle dir vor, dass die Textur nach links/rechts als auch oben/unten weiter gekachelt wird. Also eine Endlostextur, bei XStart =0 und XEnde =2 wird halt die Textur horizontal zweimal dargestellt oder gespullt oder wie du es nenne willst.
Hier als Beispiel: Wie du siehst, werden die einzelnen Zeichen schräg runter eingezeichnet. Ausgelesen werden die dann schräg linear, ohne die X-Koordinate (U) bei Überschreitung wieder auf 0 zu stellen Das geht nur, weil die Textur eben als Endlostextur angesehen werden kann. Wenn du das Bild in zB Paint nebeneinander packst, siehst du was ich meine. |
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Gizeh |
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Danke für die Hilfe ![]() |
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