[B3D] Physik 4WD Buggy in 2D

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FWeinb

ehemals "ich"

BeitragDo, Jan 11, 2007 21:43
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Also mein frage währe ob mann diese drehpunkte nicht auch so wie die festen punkte mit der Rechten Maustaste setzen könte nur weiß ich leider nicht wie ich das realisiert bekomme ich habe den code soweit verstanden das ich eine Typeneintrag machen müste und den dan abfragen muss um zu wissen ob dies ein Rotations objekt ist oder nicht dann muss ich das nur noch so machen das wenn ich 2x auf dei rechte Mausteaste klicke der auch weiß das ich damit den KP als Rotationspunkt habe will also könte einer mir sagen ob das so geht oder nicht

Meiner meinung nach solte das gehne aber ich bin mir nicht sicher

Und Hctic der code ist genial (mein Bruder ist süchtieg danach)

Danke für Antwort
"Wenn die Menschen nur über das sprächen, was sie begreifen, dann würde es sehr still auf der Welt sein." Albert Einstein (1879-1955)
"If you live each day as if it was your last, someday you'll most certainly be right." Steve Jobs

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDo, Jan 11, 2007 21:51
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Du kannst kein Drehpunkt festsetzen, da es keinen 'Drehpunkt' in dem Sinne gibt, wo irgendwelche Winkel gespeichert werden. Falls dir Das Spiel 'Bridge Builder' bekannt ist, so kennst du sicherlich auch den Nachfolger davon 'Pontifex'. Der Unterschied beider Spiele ist u.a. der von dir genannte 'Drehpunkt'. Nur sollte darauf verwiesen werden, dass Pontifex das Problem erst dadurch gelöst hat, dass pro VerKlinkung ein komplettes Gitterobjekt gesetzt wurde, der dann die Eigenschaften von sich aus schon mit lieferte. Mit anderen Worten: Dann muß halt eine Zick-Zack-Leiter gebaut werden, um eine Versteifung von Längen zu erhalten.

Siehe dazu http://www.hectic.de/data/test1.btm den Kranaufbau.

edit1: wk=Winkel im Code, ist kein Bestandteil eines KPs oder VKs, sondern diehnt lediglich zur Bestimmung des Vektors für die Längenkorrektur.
  • Zuletzt bearbeitet von hectic am Do, Jan 11, 2007 22:09, insgesamt einmal bearbeitet
 

FWeinb

ehemals "ich"

BeitragDo, Jan 11, 2007 22:09
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Danke für die Anwort

Sorry habe nochmal den code gelsen und sehe das du ja die ganze "Stange" bewegst.
Kann man dann nicht festlegen welche stange bewegt werden soll das müste doch gehen oder nicht ??

Also hättest du denn eine ahnung wie ich das umsetzen könte also nur erklären will das selber versuchen

Danke Im Vorraus Danke

Mfg

ich
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hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDo, Jan 11, 2007 22:16
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Stangen also VKs haben keine gespeicherte Position oder Drehwinkel. VKs geben nur die Verbindungen zweier KPs wieder. Position und somit den relativen 'Winkel' zweier KPs stellen die beiden KPs selbst zur Verfügung. Eine VK versucht lediglich den Abstand, also die Sollentfernung zweier KPs zu halten. Warum man die 'Stangen' denoch sehen kann, ist, dass ich sie einzeichnen lasse, um ein besseres Verstäntnis zur Struktur zu behalten. Der Winkel (wk) der berechnet wird, diehnt nur zur Richtungsbestimmung (Vektor) der Korrektur bzw. auch die Stärke der Korrektur. wk ist also nur eine Zwischenvariable, welche auch ausgenommen werden könnte, aber es dann zu einem Mehraufwand der Berechnungen kommen würde.

edit1: ICQ 313-939-240 Ansonsten kontaktiere ich dich gleich mal per PN.
  • Zuletzt bearbeitet von hectic am Do, Jan 11, 2007 22:26, insgesamt einmal bearbeitet
 

FWeinb

ehemals "ich"

BeitragDo, Jan 11, 2007 22:21
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Sorry das ich neve aber wie hast du das den gemacht oder wie würest du das machen

Danke im Vorraus

@Admin und Mods
Sorry das das wie ein Chat ausartet
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BIG BUG

BeitragDo, Jan 11, 2007 23:43
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Echt eine super Sache das Ding und wie Du das alles schön erklärst.
*thumb up*
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)
 

real76

BeitragSo, Jan 14, 2007 11:42
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Wow, nicht schlecht... Vor allem das Spiel des Talentwettbewerbs. Wann wirst Du das Spiel rausbringen? Ich hab gesehen, dass zumindest noch andere Karossen in der Grafikdatei stecken.

Hat jemand von Euch den Code schonmal zu BMax übersetzt?

Gruß
René

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSo, Jan 14, 2007 14:08
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@real76, du kannst bereits in dem Spiel des Wettbewerbes mit den Tasten 1-6 die Fahrzeuge auswählen, mit 7-8 gibt es noch ein weiteres Spielemody. Das steht auch alles in der liesmich.txt.

Das Spiel wird im übrigen demnächst weiter gemacht.

P.S. Eine Übersetzung zu BMax (habe es zwar noch nicht, kann es daher nicht mit Bestimmtheit sagen) wird wohl nicht 1:1 so einfach sein, da BMax keine frei positionierende Vertexpunkte unterstützt. Daher lassen sich sowas wie Landschaft und Fahrzeug nur schlecht zeichnen. Zudem gibt es unter BMax keine vektororientierte Kollisionsabfrage, was die Sache zusätzlich nicht besonders einfacher macht. Sollte es nicht so sein, so lasst es mich bitte wissen.
 

real76

BeitragSo, Jan 14, 2007 22:14
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Für ein richtiges Spiel fehlt ein ordentliches Menü, ggf. bessere Grafiken für das Gelände und ein Ziel/Abschluss (z.B. eine Zeitmessung). Die Fahrzeuge inkl. Animation und Effekten sind Dir super gelungen.

Der Hit wäre, wenn man das Spiel über Multiplayer im Netz spielen könnte.

Ganz ehrlich: Bis jetzt ist es als Demo für Physikberechnung richtig gut und als Spiel noch unvollkommen, aber süchtig macht es trotzdem. Razz Werd mich wohl mal in BlitzMax ranmachen, Deinen ersten Post umzusetzen (einfach, um es zu verstehen Idea). An den Quellcode für das Spiel lässt Du ja sicher niemanden ran... Crying or Very sad

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSo, Jan 14, 2007 22:35
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Hi real76, Menüs waren noch nie meine Stärke. Daher muß ich mal sehen wie ich das mache. Ob wohl oder übel, werde ich mir mal eine - für alle Spiele anwendbare Funktion - darüber schreiben müssen. Confused

Zu den Vorschlägen:

Bessere Grafiken für das Gelände habe ich schon ausprobiert, aber irgendwie wirken Texturen in dieser eher störend. Vermutlich werde ich den Boden so belassen und nur Pflanzen, Schilder, Gebäude auf diese Packen. Das würde gut aussehen, denke ich.

Ob sich so ein Spiel im Multiplayer gut spielen würde, sei mal dahin gestellt. Ich stelle mir dieses nicht besonders spannend vor, da man den anderen ja nicht beim Rennen behindern kann. Man würde nur gegen ein Ghostcar fahren, der dann der gegenwärtige Multiplayer währe.

Zu der BlitzMax-Umsetzung bin ich mal selber gespannt. Probleme sollte es mit der Programmierung des Geländes geben. Kenne mich aber mit BlitzMax auch nicht so aus und habe es selber garnicht. Im übrigen habe ich im Spiel auf die wenigen Physikfunktionen auf meinem bisherig veröffentlichtem Code zugegriffen. Mit Unterschied leichter Modifikationen und dass es nur ein KP pro Reifen gibt und dieser speziel berechnet wird.

An der Veröffentlichung des Quellcodes des Spieles habe ich gedacht, es aber wegen ein paar Hardcoded-Codezeilen nicht gestattet. Zudem ich versucht sein werde, später mal Spiele auch zu vertreiben und dazu muß ich ja irgendwann mal damit anfangen die Marktlage zu testen. Ob es nun mit einer wesentlich erweiterten Version von 4WD-Buggy geschehen könnte, weiß ich nicht.
 

real76

BeitragMo, Jan 15, 2007 11:30
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Texturen würde ich im Spiel auch nicht unbedingt einsetzen, um den Boden darzustellen. Allerdings würde ich den Farbverlauf rausnehmen (oder ist das ein Anzeigefehler auf meinem Bildschirm?). Ein paar Sträucher etc. fände ich auch nett.

Beim Multiplayer hab ich mir genau das vorgestellt: den Gegner als Ghost. Das sollte zumindest spannend sein... Razz

Ich habe vorher mehr C programmiert als BlitzMax, und ab und an hab ich mit PureBasic gebastelt. Aber da ich BlitzMax seit nunmehr ca. einem Jahr rumliegen habe will ich mal anfangen, was sinnvolles damit zu treiben. Was ich daran besonders interessant finde ist die Crossplattform-Eigenschaft. Ob ich Deine Algos trotz fehlender vektororientierter Kollisionsabfrage darin umsetzen kann werde ich sehen.
 

real76

BeitragMi, Jan 24, 2007 11:41
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Bin immernoch dabei, Deinen Code nach BMax umzusetzen. Für die grafischen Spielereien nutze ich das Irrlicht-Modul von GMan. Da ich allerdings keinen blassen Dunst von Blitz3D habe, hänge ich jetzt bereits bei der Verklinkung fest:

Code: [AUSKLAPPEN]
;VerKlinkungen
For vk.vk=Each vk
  k1.kp=Object.kp(vk\k1)
  k2.kp=Object.kp(vk\k2)

Es gehört zwar nicht in diesen Thread, aber kann mir einfach mal einer erklären (ggf. per PM), wie das mit dem Object... funktioniert und was das eigentlich macht? In der Hilfe zur Blitz3D-Demo ist der Begriff nicht bekannt. Crying or Very sad

Gruß
René[/list][/code]

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMi, Jan 24, 2007 12:04
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Sowohl ql:Object als auch ql:Handle sind in der OH (als undokumentierte Befehle) vorhanden.

Während die KPs und VKs nacheinander eingelesen und in die Typelisten eingetragen werden, muß beim auslesen aus der VK-Liste auf die KP-Liste mit einer nicht 'reihenfolgeartigen' Zugriff aus/ein-gelesen werden. Daher bietet sich das Zugreifen mit den oben genannten Befehlen. Ich kann also genau bestimmten, auf welchen KP-Eintrag ich grad zugreifen möchte, ohne die ganze Liste durchzugehen und es mir selbst auszufiltern.

Sollte es die Befehle in BM nicht geben (kann ich mir so nicht vorstellen), so muß auf Arrays oder Banks ausgewichen werden. Zu den Arrays sei aber gesagt, dass meine ersten Programmbeispiele (unveröffentlicht) die Einträge in Dims speicherten. Aus irgend einem Grund war der Zugriff sehr viel langsamer als per Types, auch wenn der Zugriff nicht nacheinander auf die KPs geschah. Daher sei sehr zu empfehlen es mit Banks zu machen.

Blitzcoder

Newsposter

BeitragMi, Jan 24, 2007 14:54
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In BMax gibt es dafür Lists.
P4 3 Ghz@3,55Ghz|GF 6600GT 256MB|Samsung 80GB | 2x Samsung 160GB|2048MB DDR-400 RAM|6 Mbit Flatrate | Logitech G15 | Samsung 225BW-TFT | Ubuntu Gutsy Linux | Windows Vista | Desktop | Blog | CollIDE | Worklog
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|(@) |(@)"""**|(@)(@)****|(@)

Eingeproggt

BeitragFr, Feb 02, 2007 14:41
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Mir war die letzte Stunde fad und da hab ich die Buggys mal durchgetestet. Mir gefällt Nummer 4,6 und 8 am Besten Smile

Aber weshalb ich eigentlich schreib, sind ein paar Sachen, die mir so aufgefallen sind.
Auf die seitlichen Begrenzungen kann man ganz einfach raufschweben. (Soweit nix Neues, oder?) aber wenn man sich gaaanz langsam am äussersten Rand runterfallen lässt, kann der Buggy im Boden versinken^^
(Ja, wie gesagt, mir war fad)
Und wenn man nur Auf+Links drückt, schlägt der Buggy irre viele Saltos, vor allem bei Steigungen.
Hingegen, wenn man Auf+Rechts drückt, fährt er (zumindest Nummer 6 und 8) auf dem Vorderrad.

Soviel zu dem Spiel. Man sieht: Es macht süchtig! Very Happy

EDIT: Aja, ich hab beide Levels ohne Umfallen geschafft!!!!!
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragFr, Feb 02, 2007 18:15
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Bugreport ist ganz nett, nur wüsste ich gerne was du mit 'Auf die seitlichen Begrenzungen kann man ganz einfach raufschweben' meinst? Falls du dieses im Zusammenhang mit dem drücken der Space-Taste gemacht hast, so wird dieses kein Bestandteil eines Spieles sein. Es diente lediglich dazu, um die Funktionalität besser begutachten zu können.

Oder mit '..kann der Buggy im Boden versinken' meinst du dann sicherlich unter bezugnahme der von bereits oben erwähnten Space-Taste. Da kann ich dir nur zustimmen, denn, eine Kollision geht nur von einer Seite eines Quads. Wenn ich diese falsch gewählt oder - wie hier nicht vorgesehen - an Stellen nicht erstellt habe.

Mit den beiden 'Auf+Links / Auf+Rechts drücken' weiss ich nicht genau, wie man es anstellen soll. Ich spiele selber dieses Game mehrmals am Tag und suche weitere Ideen, die ich da einbringen könnte. Bisher habe ich es nicht geschafft, es so - wie geschildert - nachzustellen.

Ansonsten freud mich das es dir gefällt und das du ein Bugreport bringst. Ich wüsste gerne ob meine oben genannten Vermutungen bestätigt werden oder ich mit diesen falsch liege. Ich werde dann versucht sein, alle Mängel zu beseitigen. Als Antwort genügt auch eine PN oder per ICQ um die Forumbetreiber nicht allzusehr zu nerven. Wink
 

Schoasch

BeitragSo, Apr 22, 2007 17:51
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Videomode not supportet (steht bei mir aufm bildschirm) *MEGACRY* - und ich wollts unbedingt ausprobiern

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMo, Apr 23, 2007 0:13
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Anstelle: Code: [AUSKLAPPEN]
gfx=1280
gfy=960

Probieren: Code: [AUSKLAPPEN]
gfx=800
gfy=600
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