Multitextur-Verwirrung
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D2006Administrator |
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Big Bug in einem anderen Thread hat Folgendes geschrieben: wenn Du mehrere Texturelayer hast, wird in B3D generell nur der unterste Layer vom Licht beeinflusst. Alle weiteren Layer sind immer full bright.
( https://www.blitzforum.de/foru...306#249306 ) Daran wird's vermutlich liegen ... :/ |
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D2006 hat Folgendes geschrieben: Big Bug in einem anderen Thread hat Folgendes geschrieben:
wenn Du mehrere Texturelayer hast, wird in B3D generell nur der unterste Layer vom Licht beeinflusst. Alle weiteren Layer sind immer full bright.
( https://www.blitzforum.de/foru...306#249306 ) Daran wird's vermutlich liegen ... :/ Stimmt, genau das scheint der Fall zu sein ![]() |
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Wollte neulich Herrn Brot anrufen, aber da war belegt. Dann hab ich bei Wheight Watcher's angerufen, aber niemand hat abgenommen. Schliesslich hab ich im Irak angerufen, aber dort war besetzt o.O |
BIG BUG |
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Naja, meine Aussage ist jetzt technisch nicht wirklich korrekt. Es ist vielmehr so, dass nur die erste Ebene gemäß Textureblend mit der Bodenebene(entityfarbe + licht) verrechnet wird. Die zweite Ebene wird dann mit dem Ergebnis aus dieser Kalkulation verrechnet. Die dritte dann mit dem daraus resultierenden Ergebnis... und so geht das halt weiter.
Das was Du machen möchtest lässt sich mit VertexAlpha machen. Durch einen kleinen Trick kannst Du dann Z-Buffer-Probleme vermeiden: Du benötigst hier mindestens zwei Surfaces. Das erste Surface ist solid, benutzt also KEINE Transparenz oder Alpha und enthält alle Polygone des Objekts/Terrains. Die weiteren Surfaces benutzen Alpha und liegen polygonidentisch auf dem ersten Surface. Komplett durchsichtige Polygone können hier dann weggelassen werden. Dadurch, dass die transparenten Surfaces von der Grafikkarte erst nach den soliden Surfaces gerendert werden, liegen diese immer über diesen. Durch das solide Surface wird außerdem ein korrekter Z-Buffer geschrieben, es kommt also nicht zu Überschneidungen, auch mit anderen Objekten nicht. Soweit ich weiß funktionieren alle Layer-Terrain-Editioren auf diese Art. Hier mal eine entsprechende B3D-Datei und kleinem Anzeigeprogramm: www.mein-murks.de/software/vertexalpha.zip |
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Dreamora |
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auf eine ähnliche art, denn mit 2 transparenten layern gibts das problem mit der tiefensortierung dann eben doch, darum macht man da häufig alpha cutoff bei ~50% (.45 oder so) denn da beginnen die ernsthafteren probleme dann wenn man die render reihenfolge nicht explizit bestimmen kann wie in B3D. | ||
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