Texturproblem (Bitte um Hilfe)

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BlackError

Betreff: Texturproblem (Bitte um Hilfe)

BeitragFr, Mai 18, 2007 18:58
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Hallo zusammen!

Ich möchte ein kleines dorf basteln, durch das man dann laufen kann.
Die Models (verschiedene Häuser) habe ich kostenlos aus dem Internet gezogen.
Allerdings besteht jede Textur eines Hauses aus mehreren Teilen.

Ich verwende ein paar 3D Programme (Poser 6, Blender, Bryce5, Milkshape 3d)

was kann ich machen, damit Blitz Basic selbst die Anordnung zu den Häusern aus der Datei liest?
Wäre es eine Idee, die Models in z.B. Milkshape 3D zu texturieren und in ein bestimmtes Format zu exportieren (im .X format stehen ja auch die Texturinformationen).

Blitz Basic sollte halt selbst die Models texturieren. Sonst wüsste ich nicht, wie ich es sonst machen könnte.

Hoffe auf Antwort

Vielen Dank im Voraus

Tankbuster

BeitragFr, Mai 18, 2007 19:00
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Du kannst ne UV-Map machen!!!
Hab ich heut mal versucht, aber net geschafft -.-
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AcidRain

BeitragFr, Mai 18, 2007 19:02
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?
Also so wie ich das verstanden habe solltest du die Häuser in Milkshape texturieren und z.B. als b3d exportieren.Bei Milkshape kann man die einzelnen Hauselemente(also Dach,Wand u.s.w.) ja dann mit dem Texturecoordinateeditor "zurechtschieben".
Oder sollte Blitz die Häuser selbst texturieren,damit du noch die Textureigenschaften über Blitz einstellen kannst?
Bei x z.B. werden die Texturen selbständig entpackt...
?

ZaP

BeitragSa, Mai 19, 2007 17:42
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Ultimate Unwrap 3D macht sich da ganz gut.
Starfare: Worklog, Website (download)
 

tmode00

Betreff: Also...

BeitragSo, Mai 20, 2007 12:05
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Wenn du ein Model in Milkshape importierst und es in Milkshape auch so aussieht wie es aussehen soll (im Texture-View) und du es dann z.b. als x Datei exportierst (das nehme ich auch immer) dann funktionieren die Texturen einwandfrei!

In Blitzbasic musst du die Textur natürlich auch mit angeben, die wird nämlich nicht mit in den Models gespeichert (zumindest bei b3d, x... und co.)

model_tex=LoadTexture(".\model_tex.bmp");Textur laden
model=LoadMesh(".\model.x");Modell laden
EntityTexture model,model_tex;Modell die Textur geben
While (1) : Wend
 

Dreamora

BeitragSo, Mai 20, 2007 12:14
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Das ist blödsinn.

Du musst nur die Textur im gleichen verzeichnis haben wie das Modell, dann wird Blitz3D die Textur selbst laden!

Wenn du es manuell machen musst hast du beim speichern was falsch gemacht.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

tmode00

Betreff: hmm..

BeitragSo, Mai 20, 2007 12:39
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Zitat:
Das ist blödsinn.

Du musst nur die Textur im gleichen verzeichnis haben wie das Modell, dann wird Blitz3D die Textur selbst laden!

Wenn du es manuell machen musst hast du beim speichern was falsch gemacht.


Naja ich weis, die textur die in milkshape zugeordnet is wird auch genommen, aber wenn mans manuell macht geht es auf jeden Fall!
While (1) : Wend
 

BlackError

BeitragSo, Mai 20, 2007 12:57
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Erstmal vielen Dank für eure Antworten.

Ich denke, dass mit dem .x format dürfte klappen.
Allerdings glaube ich auch, dass ich die texturen nicht extra im Blitz Basic laden muss, weil ja alle texturinformationen in der .x file stehen.

Werde es einfach mal auf diese Weise versuchen.

Vielen Dank
 

BlackError

BeitragSo, Mai 20, 2007 14:58
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Ok, habs jetzt mal mit .x und .b3d ausprobiert

funktioniert auch wunderbar, nur dass es wohl sehr rechenintensiv ist. die Bewegung der Kamera ist nur seeeeeehr langsam.
Liegt wohl daran, dass es einige Texturen laden muss.

Weiß jemand eine Möglichkeit die GANZE Textur aus Milkshape zu exportieren.
Danach kann ichs ja im Blitz Basic normal laden und hinzufügen.
 

Dreamora

BeitragSo, Mai 20, 2007 15:11
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Milkshape exportiert keine Texturen nur Modelle.
Die Texturen werden nur Referenziert.

Aber deswegen sollte es eigentlich nicht langsam werden ausser du hast überall 4096x4096 texturen da das nicht geht Grafikkarten RAM technisch.

Aber ich vermute einfach Mal wild: du hast zu viele Polygone verwendet und das Model nicht mit LoadAnimMesh geladen.

Da immer das gesamte Mesh dann gezeichnet wird (egal obs nur 1 Vertex sichtbar ist oder alles), wird die Bandbreite recht übel belastet.

Alternativ: Deine Grafikkarte ist einfach keine richtige 3D Karte sondern so ein Onboard Spielzeug ... dann solltest du deine Ansprüche den Fähigkeiten deiner Karte anpassen und Polygone sparen lernen.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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