Month of BlitzMax Bugs
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#ReaperNewsposter |
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Also die könnten auch ruhig mal den Schreibfehler in der MaxGUI-Constante WINDOW_RESIZABLE beheben... ![]() |
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AMD Athlon 64 3500+, ATI AX800 Pro/TD, 2048 MB DRR 400 von Infineon, ♥RIP♥ (2005 - Juli 2015 -> sic!)
Blitz3D, BlitzMax, MaxGUI, Monkey X; Win7 |
ChristianK |
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Welchen Schreibfehler?
Resizable kann man resizable oder resizeable schreiben. ![]() |
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#ReaperNewsposter |
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ProGamer.Coder hat Folgendes geschrieben: Welchen Schreibfehler?
Resizable kann man resizable oder resizeable schreiben. ![]() Ach verdammt... Naja...dann.. ![]() Hatte mich auch schon gewundert, wie oft die das "falsch" geschrieben haben ![]() |
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AMD Athlon 64 3500+, ATI AX800 Pro/TD, 2048 MB DRR 400 von Infineon, ♥RIP♥ (2005 - Juli 2015 -> sic!)
Blitz3D, BlitzMax, MaxGUI, Monkey X; Win7 |
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hamZtaAdministrator |
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Da ich mein BlitzMax verkauft habe, habe ich kein Interesse mehr, das Ganze hier fortzuführen (versteht sich von selbst, oder? ![]() Wenn jemand Lust hat, hier weiterzumachen, schreibt mir eine PN, ich lasse euch dann die bisher niedergeschriebenen Wünsche zukommen (auch wenn es nicht viele sind). Mfg hamZta |
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Blog. |
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Geeecko |
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*hihi*
Kann gelöscht werden... erledigt XD |
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Abrexxes |
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Wieso löschen. Es gibt bestimmt noch Leute die an einer subtilen Sprache die sich nach dem "Parasiten" Prinzip (alles fressen, nix rausgeben) erweitert interessiert sind.
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D2006Administrator |
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~UNPINNED~
Ohne eine organisierende Person ist das Ganze hier leider zum Scheitern verurteilt. Es ist natürlich wünschenswert, dass sich jemand anderes findet, bis dahin bleibt dieser Thread trotzdem nicht als Wichtig markiert. |
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Intel Core i5 2500 | 16 GB DDR3 RAM dualchannel | ATI Radeon HD6870 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz | 2 GB DDR3 RAM dualchannel | Nvidia GeForce 9400M (256 MB shared RAM) | Mac OS X Snow Leopard Intel Pentium Dual-Core 2.4 GHz | 3 GB DDR2 RAM dualchannel | ATI Radeon HD3850 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium Chaos Interactive :: GoBang :: BB-Poker :: ChaosBreaker :: Hexagon :: ChaosRacer 2 |
#ReaperNewsposter |
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Naja, bevor es ganz vergessen wird, hab ich da auch noch nen Bug:
Ich habe nun z.B. 2 Types und 2 Includes: Main.bmx: Code: [AUSKLAPPEN] [...] Include "Types.bmx" Print TypeA.SubTypeB.Blavariable [...] Types.bmx: Code: [AUSKLAPPEN] Type TypeA Global SubTypeB:TypeA_SubTypeB End Type Type TypeA_SubTypeB Global Blavariable:Int = 1234 End Type Was soll das ganze nun? Es wird ein "Subtype" namens "SubTypeB" für den TypeA erstellt, damit man es wie in der Main.bmx aufrufen kann, also sozusagen "erweitertes" OOP. Nur bekommt man dann in der Main.Bmx, oder in anderen Includes, eine Fehlermeldung bei: TypeA.SubTypeB.Blavariable Nur, wenn ich die Types.bmx nicht include, sondern direkt in die Main.bmx mit hineinschreibe, funktioniert es einwandfrei..... Vielleicht ginge es mit Import auch wieder richtig (müsste eigentlich), aber mit Include sollte es genauso funktionieren. So, und bevor es hier ganz vergessen wird, würde ich mich dennnoch bereit erklären, das hier möglichst einigermaßen zu "managen". (Solang ich das nicht Übersetzten muss o.ä.^^) Btw: @hamZta: Wenn man fragen darf: Warum hast du denn BMax verkauft? ![]() |
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AMD Athlon 64 3500+, ATI AX800 Pro/TD, 2048 MB DRR 400 von Infineon, ♥RIP♥ (2005 - Juli 2015 -> sic!)
Blitz3D, BlitzMax, MaxGUI, Monkey X; Win7 |
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Abrexxes |
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Vielleicht weil er eingesehen hat das es zwischen Blitz/Purebasic und C++/.net nicht wirklich einen Platz gibt denn man ausfüllen könnte. (Habe ich das nicht schön gesagt)
cu |
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Vertex |
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#Reaper:
Das ist kein Bug. Global SubTypeB:TypeA_SubTypeB ist eine Referenz auf eine Instanz der Klasse TypeA_SubTypeB. a) müsste also eine Instanz zur Laufzeit erstellt werden und b) kannst du über Instanzen nicht auf statische Mitglieder zurückgreifen. Also Print TypeA_SubTypeB.Blavariable ist nur möglich. |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
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BtbN |
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Code: [AUSKLAPPEN] Type TBla
Global hallo:Int = 4 EndType Global bla:TBla = New TBla Print bla.hallo Also fals du das mit dem zugreifen auf Statische mitglieder meinst: Geht einwandfrei. |
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#ReaperNewsposter |
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Es geht ja auch sonst einwandfrei. Aber nur wenn ich die Types in eine andere Datei packe und include, dann gibts eben dieses Problem. Ich gehe nämlich (noch) momentan davon aus, das Include() einfach so arbeitet, als wäre der damit geladene Code direkt im anderem, also als ob es nur eine Datei wäre. Aber dem scheint ja dann wohl nicht so zu sein.. ![]() |
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AMD Athlon 64 3500+, ATI AX800 Pro/TD, 2048 MB DRR 400 von Infineon, ♥RIP♥ (2005 - Juli 2015 -> sic!)
Blitz3D, BlitzMax, MaxGUI, Monkey X; Win7 |
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BtbN |
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Dem ist in der Tat nicht so.
Private-Blöcke in einer Include-Datei können aus der includierenden Datei nicht gesehen werden. |
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FOODy |
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BORNtobeNAMELESS hat Folgendes geschrieben: Dem ist in der Tat nicht so.
Private-Blöcke in einer Include-Datei können aus der includierenden Datei nicht gesehen werden. Nur wenn man importiert. Beim Include sieht man auch die Privaten Blöcke. Gruß, FOODy |
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BlitzMax + MaxGUI, 64-bit Arch Linux: Intel Core² E8500 | 8 GB Ram | GeForce GTX 460 · 1024 MB |
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BtbN |
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Tatsache, mitlerweile geht das sogar. Aber ich kann mich erinnern, dass es mal nicht ging. | ||
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Vertex |
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Code: [AUSKLAPPEN] SuperStrict
Framework BRL.Blitz Type TTestA Global Value : Int = 1234 End Type Type TTestB Global TestA : TTestA End Type WriteStdout(TTestB.TestA.Value + "~n") End Das funktioniert ja wirklich ![]() mfg olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
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BtbN |
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Soweit ich weiss geht das in C++ und Pascal ebenfals.
Sehe auch keinen Grund, wieso man nicht drauf zugreifen können sollte. |
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Vertex |
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Wenn man zwei getrennte Codes hat und in dem einen Player.X = 100.0 sieht, weiß man nicht, ob nun mit X eine Klassen- oder Instanzvariable gemeint ist. Ich käme daher nie auf die Idee, über eine Instanz eine Klassevariable anzusprechen. | ||
vertex.dreamfall.at | GitHub |
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BtbN |
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Direkt auf eine variable zugreifen tut man ja von ausserhalb der klasse auch nicht.
Ich schreibe dafür immer get/set methoden, deren Name auch schon deutlich zu erkennen gibt, was man hier ändert. |
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Vertex |
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Da wäre wieder das Problem der Kapselung -> sie ist einfach nicht vorhanden ^^
Habe gerade noch was anderes gefunden. Es gibt ja keine Benutzer definierten Konstruktoren deswegen greift man oft auf eine Create Funktion zurück. Code: [AUSKLAPPEN] Type TTestA
Field X : Int Field Y : Int Function Create:TTestA(X:Int, Y:Int) Local TestA:TTestA TestA = New TTestA TestA.X = X TestA.Y = Y Return TestA End Function End Type Type TTestB Extends TTestA Field Z : Int Function Create:TTestB(X:Int, Y:Int, Z:Int) Local TestB:TTestB TestB = New TTestB TestB.X = X TestB.Y = Y TestB.Z = Z Return TestB End Function End Type -> "Overriding method differs by type" Was bringt denn das, Klassenmethoden(nicht verwechseln mit Instanzmethoden) zu vererben? Vergleich zu C#: Code: [AUSKLAPPEN] class TestA
{ public int X; public int Y; public static TestA Create(int X, int Y) { TestA test; test = new TestA(); test.X = X; test.Y = Y; return test; } } class TestB : TestA { public int Z; public static TestB Create(int X, int Y, int Z) { TestB test; test = new TestB(); test.X = X; test.Y = Y; test.Z = Z; return test; } } Funktioniert wie erwartet. Wie ist es in C++? Wird es da vllt. vererbt aber aufgrund der Polymorphie überladen? |
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