entity hinter anderm entity positionieren
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codieBetreff: entity hinter anderm entity positionieren |
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hi
ich will immer wenn eine bedingung erfüllt ist,dass ein pivot hinter einem entity positioniert wird Code: [AUSKLAPPEN] If EntityDistance(gegner,cam)<50 Then PositionEntity gpiv,EntityX(cam),EntityY(cam)+50,EntityZ(cam)-210 g=1 End If so wirds zwar wo anders positioniert aber nicht hinter dem entity wie mach is das? mfg |
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Wer bist zum Hals in der Scheiße steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen. |
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biggicekey |
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postionier es genau auf dem objekt.
dann dreh es entsprechend entityyaw() etc so das es genau in die richtung des objektes schaut. dann beweg es via moveentity zurück. |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Mit ql:TFormVector lässt sich das ausrechnen. | ||
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codie |
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If EntityDistance(gegner,cam)<50 And g=0 Then
PositionEntity gpiv,EntityX(cam),EntityY(cam),EntityZ(cam) PointEntity gpiv,cam MoveEntity gpiv,0,30,-210 g=1 End If klapptned |
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Wer bist zum Hals in der Scheiße steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen. |
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biggicekey |
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hast ja auch weder gemacht was ich gesagt hab noch was hectic gesagt hat.
naja theoretisch sollte das schon klappen was du machst. aber scheinbar pointed pointentity nicht richtig wenn es direkt darauf liegt. also dreh das pivot per rotateentity oder benutze die sinnvolere variante die hectic vorgeschlagen hat. dafür solltest du dir einfach mal die hilfe anschauen. |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Ohne zu testen ob es funktioniert, also 'on the fly'
biggicekey's Code: [AUSKLAPPEN] If EntityDistance(gegner,cam)<50 And g=0 Then
PositionEntity gpiv,EntityX(cam),EntityY(cam),EntityZ(cam) RotateEntity qpiv,EntityPitch(cam),EntityYaw(cam),EntityRoll(cam) MoveEntity gpiv,0,30,-210 g=1 End If hectic's Code: [AUSKLAPPEN] If EntityDistance(gegner,cam)<50 And g=0 Then
TFormVector 0,30,-210,cam,0 RotateEntity qpiv,EntityPitch(cam),EntityYaw(cam),EntityRoll(cam) ;Kann auch auskommentiert werden PositionEntity qpiv,TFormedX(),TFormedY(),TFormedZ() g=1 End If Beide funktionieren im grunde identisch, bis auf, dass die zweite Methode eine Skallierung eines Objektes mit berücksichtigt. Bedeutet: Wenn in diesem Fall ScaleEntity cam,.5,.5,.5 durchgeführt wurde, dann würden alle Bewegungen nur halb so stark ausfallen. Eine Kamera aber, wird im Normalfall nicht skalliert. Bei der zweiten Metnode kannst du RotateEntity weg lassen, so wird nur das Objekt positioniert, nicht aber in seiner Richtung mehr ausgerichtet. |
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