TBitmapFont - Bitmap Font Editor / Engine
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jochenBetreff: TBitmapFont - Bitmap Font Editor / Engine |
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Hi Leute,
für einige meiner Projekte verwende ich eine eigene kleine BitmapFont Engine mit einem Editor/Converter Tool. Infos und kostenloser Download inkl. kompeltter Source findet ihr hier: http://www.intermediaware.com/index.php?id=295 Ich hoffe der eine oder andere kann damit etwas anfangen ![]() |
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Intermediaware Homepage |
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Suco-XBetreff: ..... |
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Hi Jochen.
Soweit ich das überblickt habe, speicherst du den Font via DrawText und Grabfunktionen. Das hat nur zur Folge, dass die Qualität enorm drunter leidet. Ich habe vor knapp 2-3 Monaten auch so ein Tool gemacht (https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=21995) und das gleiche Problem gehabt. Habe aber rausgefunden, dass man Fonts auch ohne DrawText rippen kann. Natürlich auch schade, dass man den Font nicht wieder wie einen ImageFont behandeln kann (LoadImageFont, SetImageFont, DrawText). Wäre praktischer denk ich mal. Mfg Suco |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
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jochen |
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Verstehe ich nicht ganz, warum leidet die Qualität darunter? Also ich hab in meinen Tests keine Qualitätsprobleme bemerkt. Oder meinst Du wenn man den Bitmapfont nachträglich scaled? Das ist klar, dass die Qualität da schlechter wird als bei einem TrueType.
Oder hab ich nur was falsch verstanden? ![]() Also der Einsatz des Tools und der TBitmapFont Klasse, ist einfach der, dass man schöne Fonts erstellen kann und nicht nur langweilige einfarbige-TTF Fonts in seinen Games verwenden kann. Hab das schon in div. Projekten jetzt verwendet und bisher keine Probleme mit gehabt (u.A. in unserem Casual Game Temple Of Tangram). |
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Suco-XBetreff: ..... |
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DrawText arbeitet ja mit Texturen um den Text auf den Bildschirm zu bringen. Da ist 100 Prozent ein Qualitätsunterschied, du hast wohl einfach nur keinen Vergleich.
Und ich denke mal du arbeitest ja nach dem gleichen Prinzip wie ich? Erstmal Fonts rippen, danach mit einem Grafikprogramm drüber und wieder zurück nach BlitzMax. Aber man kann diesen Font auch wieder so einbauen, dass man ihn wie einen normalen BlitzMax Imagefont behandeln kann, in Farbe und so. Mfg Suco. |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
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d-bug |
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jochen hat Folgendes geschrieben: Also der Einsatz des Tools und der TBitmapFont Klasse, ist einfach der, dass man schöne Fonts erstellen kann und nicht nur langweilige einfarbige-TTF Fonts in seinen Games verwenden kann.
Ich muss mich jetzt mal hier einmischen... Ich denke, ich habe schon bewiesen, dass man die TImageFont Klasse auch zu mehr als nur einfarbigen TTF-Fonts missbrauchen kann. Siehe dazu : chaos.bitmapfont und chaos.formattext. chaos.bitmapfont gepaart mit Suco-X FontCreator ist eigentlich genau das, was du mit deinem TBitmapfont erreichen möchtest, hat allerdings ein paar Vorteile gegenüber deinem Modul. Ich meine gesehen zu haben, dass du deine Texte CharByChar verarbeitest. Das geht zwar auch, sorgt bei größeren Texten aber für enormen Performanceeinbruch. Außerdem benötigt man für Rotationen und andere Manipulationen des Textes extra Routinen. Warum benutzt du nicht die ohnehin schon vorhandene TImageFont Klasse? Damit ist gewährleistet, dass DrawText, TextWidth+Height, SetRotation, SetScale, SetHandle usw. weiterhin verwendet werden können. Dafür bedarf es zwar eines extra FontLoaders, aber das ist eigentlich recht leicht zu bewerkstelligen und lohnt unter Garantie den Aufwand. Mag sein das ich mich irre, denn ich habe mir nicht den ganzen Code angesehen. cheers |
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