Ausrichtung eine Tris ermitteln
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owareBetreff: Ausrichtung eine Tris ermitteln |
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booaah mann gleich dreh ich durch *beruhig* also: ich möchte die Richtung eines Triangles ermitteln, in die er gedreht ist. (so wie bei C4D wenn man einen Tri selektiert sieht man ja die Richtung ) Dafür habe ich folgenden Code geschrieben: (shot\Colsur = das Surface, shot\ColTri = ermittelter Tri ) Code: [AUSKLAPPEN] v0 = TriangleVertex( shot\Colsur, shot\Coltri, 0 )
v1 = TriangleVertex( shot\Colsur, shot\Coltri, 1 ) v2 = TriangleVertex( shot\Colsur, shot\Coltri, 2 ) p1 = CreatePivot() p2 = CreatePivot() PositionEntity p1, VertexX( shot\Colsur, v1 ), VertexY( shot\Colsur, v1 ), VertexZ( shot\Colsur, v1 ) PositionEntity p2, VertexX( shot\Colsur, v0 ), VertexY( shot\Colsur, v0 ), VertexZ( shot\Colsur, v0 ) PointEntity p2,p1 vY# = EntityYaw( p2 ) vP# = EntityPitch( p2 ) FreeEntity p1 FreeEntity p2 Wenn ich jetzt ein freies Sprite auf vP+90, vY+90, 0 drehe, klappts manchmal, manchmal ist die Drehung aber voll verkorkst. was mache ich denn hier falsch? TiA oware PS: Mit anderen Werten (+90 etc) bei der Drehung hab ichs versucht, das geht nicht... EDIT: uups über die formatierung bitte hinwegsehen |
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| www.myspace.com/oliverpuetz -> Mein Instrumentalprojekt | ||
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Mr.Keks |
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schonmal mit ql:vertexnx/y/z() probiert? |
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| MrKeks.net | ||
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oware |
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| das zeigt doch nur an in welche richtung das normal zeigt, oder? dafür ist es dann doch nur für lichter gut. verbessert mich wenn ich mich irre | ||
| www.myspace.com/oliverpuetz -> Mein Instrumentalprojekt | ||
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Arrangemonk |
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die normale is für deine tri ausrichtung verantwortlich
die zeigt im regelfall nämlich nach aussen |
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| ingeneur | ||
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oware |
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kann mir dann vllt mal jemand ein beispiel schreiben? ich weiß nämlich echt nicht wie ich das machen soll...
TiA |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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| die normale über ein tris ist der mittelwert der 3 ecknormalen --> die richtung in die es zeigt. | ||
| between angels and insects | ||
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oware |
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aha... also vertexnx/y/z liefert nur -1 bzw. 1 zurück. deswegen nochmal meine bitte - EIN BEISPIEL EDIT: es gibt aber nur vertexNormals wie soll man dann Trianglenormals errechnen können?? |
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