Gegner KI für ein Jump and Run
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KeimaxBetreff: Gegner KI für ein Jump and Run |
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Hi.
Wie habt ihr, bzw. würdet ihr eine Gegner KI programmieren? Zur Zeit hab ich halt nur Geister die durchs Level schweben und den Chrarakter bei Annäherung verfolgen. cu |
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XP3000, FX6600, 1024DDR, BB2d @ W2k,
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Paul |
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Ich hab bei meinem jumpnrun gar keine KI. Die Gegner bewegen sich nur auf festgelegten Bahnen und es funktioniert trotzdem halbwechs, finde ich.
außerdem, was willst du denn mehr, als Gegner die den Spieler verfolgen? Paul |
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Stratocaster black - Roland MicroCube
User posted image Girgl-World, wer's nich kennt, is' blöd! |
Kekskiller |
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Ich baue auch gerade ein Jump´n Run.Wird in der hyrulschen Welt angesiedelt sein.Das Prinzip so eines Gegners ist gar nicht schwer.
Zu allererst müsste man eine Annäherung feststellen.Und danach einfach mal die Bewegung einklinken , dass der Gegner sich dann auch irgendwie bewegt.Und je nachdem , ob der Held weiter rechts oder links ist , bewegt sich das Viech dann auch nach rechts oder links.Tjo und schließlich läuft solch ein Viech ja auch nicht nur zu einer Seite und springt auch.Ich habe da eine Funktion , die prüft , ob auf der und der Position eine Wand oder auch nicht ist , sollte man sich mal zulegen , sehr praktisch: Code: [AUSKLAPPEN] Function LowerBlock(x,y,image) For zx=1 To breite For zy=1 To hoehe z=z+1 Select chip Case 1 If ImagesCollide(image,x,y,0,garden_lower,chipx(zx),chipy(zy),lowerchip(z))=1 And garden_lower_layer(lowerchip(z)+1)=1 Then Return 1 Case 2 If ImagesCollide(image,x,y,0,forest_lower,chipx(zx),chipy(zy),lowerchip(z))=1 And forest_lower_layer(lowerchip(z)+1)=1 Then Return 1 End Select Next Next End Function Function UpperBlock(x,y,image) For zx=1 To breite For zy=1 To hoehe z=z+1 Select chip Case 1 If ImagesCollide(image,x,y,0,garden_upper,chipx(zx),chipy(zy),upperchip(z))=1 And garden_upper_layer(upperchip(z)+1)=1 Or garden_upper_layer(upperchip(z)+1)=3 Then Return 1 Case 2 If ImagesCollide(image,x,y,0,forest_upper,chipx(zx),chipy(zy),upperchip(z))=1 And forest_upper_layer(upperchip(z)+1)=1 Or forest_upper_layer(upperchip(z)+1)=3 Then Return 1 End Select Next Next End Function Zusätzlich prüft er eben eine Kollision Bildes , was bei Kollisionsimages sehr praktisch ist ( siehe ein großes Rechteck ) .Somit können wir prüfen , ob eine Wand oder auch nicht vor dem Gegner liegt.Wenn ja , dann springt unser Gegner einfach mal ( sollte doch ein Gegner oder ein Npc oder so als Grundfunktion doch beherrschen , oder ).Am besten die Maximalhoehe , damit er auch über alles rüberkommt und etwas "bescheuert" ( wie Gegner halt so sind ) wirkt.Und wenn das Ding dann in Reichweite ist , dann schlägt es ab und zu mal.Vielleicht springt es auch über Helden , naja , wie man es haben möchte.Natürlich baut das alles auf bereits von der Hauptbewegungsengine gemachten Funktion auf. Ich zum Beispiel werde halt einfach nur die größten Mankos übertragen , und tada , es funktioniert ( das hoffe ich jedenfalls ). |
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Keimax |
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soweit war ich schon, aber danke für deine mühe
cu |
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XP3000, FX6600, 1024DDR, BB2d @ W2k,
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Omenaton_2 |
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Das Erkennen des sich nähernden Spielers und die Zielerfassung und Verfolgung ist schon die Grundlage. Wenn du da mit den Werten ein wenig herumspielst, kannst du schon sehr viel machen.
Mach verschiedene Monstertypen, die verschieden aggressiv sind, also manche reagieren nur aus unmittelbarer Nähe, manche andere schon von weitem. Mache sie unterschiedlich schnell in der Bewegung und mach sie unterschiedlich wendig. Manche könnten so lange kämpfen, bis sie sterben, andere aber könnten wenn sie schwer verletzt sind fliehen versuchen und eventuell sogar versuchen Verstärkung zu rufen. Mach solche, die dumm sind und wenn sie vor einem Abgrund stehen und in die Richtung gelockt werden es nicht merken und abstürzen und mach intelligentere, die vor dem Abgrund stehen bleiben. Manche sollen ihr Ziel nich tweiter verfolgen, wenn sie der Abstand zu groß wird, manche anderen sollen es nicht aufgeben. Manche Monster könnten mit der Umgebung interagieren, ich meine zum Beispiel wenn es da Schalter gibt die einen Lift bewegen und eigentlich für den Spieler gedacht sind, könnten manche Monster diese auch bedienen, um dem Spieler das Leben schwerer zu machen oder gar gefundenen Waffen benutzen. Noch weiter ginge, wenn manche Monstertypen zusammenarbeiten würden, als Gruppe. Beispiel: Ein Raum mit 2 Türen und 3 Monster des gleichen Types (Insekten-Monster?). In der Mitte des Raumes ist ein Gegenstand. Der Spieler kommt rein und will den Gegenstand haben. Sobald er ihn gestohlen hatte, begibt sich 1 Monster zu der linken Tür, ein zweiter zu dem rechten Tür und das Dritte greift den Spieler an. Sie blockieren also die Fluchtwege. Lösung für den Spieler wäre, daß er nicht gleich zu dem Gegenstand rennt, sondern erst mindestens 1 Monster abschießt damit er nach dem Diebstahl einen Fluchtweg zur Verfügung hat. |
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Keimax |
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Danke, gute Ideen.
cu |
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XP3000, FX6600, 1024DDR, BB2d @ W2k,
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Kekskiller |
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Wie wäre es denn mit solchen tollen Kampfakrobaten , welche , wenn sie schnell genug sind , einen kleine Satz nach hinten machen , oder auch einen Rückwärtssalto an die Wand , sich abstoßen und dann wieder in Richtung Helden springen und eine Stampf- oder auch Schwertattacke wie Link machen.Oder solche Viecher , die Kurz zurückzucken , wenn der Held sie schlagen will und dann auf die Klinge seines ausgestreckten Schwertes springen , darauf balancieren und den Helden kurz mit Krallen oder so beharken.Vielleicht schnappen sie sich auch Gegenstände , die in ihrer Nähe sind und bewerfen den Helden damit.Dann könnte man ein kleines Ping-Pong wie in Ocarina of Time mit Schattenganondorf machen.
Ich dachte eigentlich , du meintest nur den Weg , den Code , wie du es anstellen solltest.Aber so kann man doch noch besser helfen.Oder Viecher , die sich aneinander hakeln und Specialmoves zwei zweit oder sogar auch zu dritt machen , als Bossgegner oder so. |
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Keimax |
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na die umsetzung krieg ich schon hin, ich brauche nur gute ideen.
Gegner die sich an der Wand abstossen und dann den Helden anspringen find ich nich übel ![]() Mumien kommen auch rein. Brauche ich nur noch Grafiken dafür. Also Sarkophag und die Mumie selber. Käfer die Wände hochkrabeln sind bestimmt auch lustig ![]() cu |
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XP3000, FX6600, 1024DDR, BB2d @ W2k,
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Kekskiller |
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Man könnte doch auch mal ein paar Viecher machen , die sich richtig an Klippen und Vorhängen festhalten können.Oder solch durchgedrehte Teile , die sich den Helden schnappen und mit ihm hin und her jonglieren ^_^ , natürlich etwas rabiater als mit normalen Bällen ^_^ .Oder Monster , welche selber mit irgendeiner Flüssigkeit ( beispielweise Wasser um sich rumspritzen und auf dieser widerum rumrutschen und den Helden damit von Füßen fegen können.Oder gleich Flatterviechern mit Raketenwerfern auf den Flügel ^_^ .Da bleibt einem viel Spielraum für die absurdesten Gedanken ^_^ | ||
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Keimax |
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Kekskiller hat Folgendes geschrieben: Da bleibt einem viel Spielraum für die absurdesten Gedanken ^_^
Merke ich ![]() Soll alles zu den Pyramiden Leveln passen, daher keine modernen Waffen. cu |
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XP3000, FX6600, 1024DDR, BB2d @ W2k,
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Kekskiller |
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Ach so , na gut.Bei Mumien fällt mir die Sache mit dem schnwankendem Held ein.Ich hatte mal so einen Traum von einem sehr merkwürdigen Videospiel , wo der Held plötzlich in einer ägyptischen Grabkammer steckt und ein Zombie ihn anfiel.Er torkelte etwas rum , ging in einen Gang , welcher ziemlich flach war und der Zombie , welcher im per Huckpack im RÜcken saß , knallte mit dem Kopf an die Wand , ein Geräusch ertönte und Mario hatte die Printessin befreit.Verstanden habe ich diesen komischen Mix immer noch nicht ^_^ .Aber gerade bei nicht-modernen Waffen kann man sich auch eine ganze Menge fantasievoller Sachen einspintisieren.Am liebsten habe ich immer noch diese tollen Sichel-ähnlichen Haudegensäbel von den Anubisviechern aus der Mumie.Gnau , wie wäre es mit einem Anubisgottviech , welches Mumien oder Leichen auf dem Weg belebt und diese dann eventuell gleich mit auf den Helden hetzt.
Wenn irgendwann dann diese tollen Zombies den Helden so richtig beharken , dann rückt er mehr in den Vordergrund und veprügelt ihn gehörig mit.Natürlich nimmt er keine Rücksicht auf die Mumien , da diese ja prima mit ihrem Gewicht den halbtoten Helden am Boden halten ^_^ |
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lucifer |
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Man könnte auch gegner machen die an der Wand "Kleben", also wenn da nen Abgrund oder so kommt laufen die daran runter usw. halt. | ||
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