b3d sdk und weiter ??
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PlasmaBetreff: b3d sdk und weiter ?? |
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ok ..
jetzt kommt das sdk schön und gut . aber die "mmengine " hatte schon ein paar mehr funktionen extra (blur , partikel) ich halte die integration von spritecandy /partikelcandy ,einem schattensystem und anderen sachen aus geschwindigkeitsgründen für sinvoll . das sdk soll ja mal "irgendwann " mindestens dx 9 haben und so würde der funktionsumfang sowie die attraktivität dieses produktes erheblich verbessert. xpressive und die anderen müssten nur noch zustimmen aber daran haperts wohl ich glaub auf bmax3d können wir noch laaaaange warten .... hat schon jemand spritecandy nach bmax portiert oder ist das verboten xpressive ist unerreichbar |
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x-pressive |
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Iwo, ich bin nicht "unerreichbar" - auch wenn ich in letzter Zeit kaum im Forum vertreten war, beantworte ich immer noch jede PM und erst recht Email. Habe gerade mal nachgesehen -deine Mail kam an und eine Antwort ging auch raus. Nichts angekommen?
Wie gesagt: wenn es um eine Zustimmung meinerseits geht, die beiden Candy-Libs für das B3D SDK zu portieren, hätte ich prinzipiell nichts dagegen, sofern die betreffenden Leute sich vorher mit mir absprechen und das schriftlich vereinbart wird. Eine Portierung ist zwar geplant, kann aber von meiner Seite aus Zeitgründen leider noch eine gute Weile dauern. Das ist eben momentan das Problem. Falls sich jemand diesem Projekt annehmen möchte, bitte einfach per PM bei mir melden, dann kann man das ja mal absprechen. Gruss, Mike |
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DreamoraBetreff: Re: b3d sdk und weiter ?? |
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Plasma hat Folgendes geschrieben: das sdk soll ja mal "irgendwann " mindestens dx 9 haben Jepp und zwar an dem Tag an dem MS DX < DX9 offiziell aus dem Kompatibiltätssupport raus haut, vorher kaum, da BRL den Sinn dahinter nicht sieht und ich habe zweifel das Skid die nötigen Fähigkeiten hat die Engine entsprechend umzuschreiben, denn das ist beträchtlich mehr Arbeit als nur "Replace 7 with 9" wie so manch einer denkt. Vor allem weil sich die "Flaschenhälse" in der API teils beträchtlich verschoben und verändert haben so das Marks Tricks um gewisse Dinge zu umgehen grösstenteils wegfallen ... Aktuell muss ich leider sagen, würde ich mein Geld eher für den GDK / GDK.NET ausgeben als für B3DSDK ... denn da ich net kommerziell will, seh ich denn Sinn hinter 100$ für B3D Besitzer (oder auch ehemalige B3D Besitzer die BM + MaxGUI erworben haben) nicht ganz bzw. fühl mich verarscht. Denn so lustig man sich über DBP machen kann, SDK technisch stinkt B3D leider gegen DBP ab und das nicht nur knapp (DBP hätte ne gute Engine, Blitz ne gute Sprache ... wäre lustig zu sehen ob man nen GDK Wrapper für BM machen könnte dann hätte man das Optimum, so übel das klingen mag. Denn der Mangel an Sprachentwicklungsfähigkeiten bei TGC entspricht der Unfähigkeit bei BRL zeitgemässe Techniken nicht erst mit Jahren Verspätung und nach Userterror zu integrieren *bzw wenn sies von Usern geliefert bekommen wie bei DDS Support*) |
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Wie soll denn Spritecandy portiert werden? Einfach als "Wrapper" von Max2D, um eine besser Bedienung zu erreichen, als OpenGL Modul oder mittels des B3DSDK's? | ||
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Mittels B3DSDK - wobei der Hauptgrund für eine Portierung die (angeblich) bessere Performance der B3D-Engine unter Bmax wäre. Allerdings konnte ich mich mit diesem Thema aus Zeitmangel noch nicht wirklich befassen. Gibt es denn schon detaillierte Performance-Vergleiche? | ||
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Die Engine ist die gleiche, das einzige was schneller ist, ist die Mathe.
problem bei deinen Libraries ist die Art wie du sie aufgebaut hast mit den EntityName konstrukten etc, die entfallen nämlich leider oder sind recht umständlich verglichen mit OO *ist mit aufgefallen als ich damals versucht habe ParticleCandy für BM - MiniB3D zu porten und es wieder verworfen hab* |
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EntityName wird nur bei Particle Candy genutzt (und lässt sich auch mit wenig Aufwand ändern) -war mir da noch nicht sicher, wie "safe" Object / Handle ist (gab da mal ein paar Probleme in einer früheren B3D-Version).
Sinnvoll wäre es natürlich schon, die Libs mittels OOP umzusetzen -aber auch ein erheblich grösserer Aufwand. Da dieser beim B3D SDK erheblich geringer ist, könnte man die portierte Lib durchaus als "Freebie" dem nächsten Update beilegen. |
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Das mit dem "mit wenig Aufwand" dachte ich auch bis zu dem Punkt wo ich feststellte das du in den letzten Updates noch weitere Optimierung in die Richtung vorgenommen hattest so das bald überall nur noch Handles und ArrayIndizes gespeichert werden aber eigentlich nirgends mehr noch der zugehörige Type.
Das machte unter BB natürlich noch Sinn, unter BM mit den Referenzen ist es jedoch eine Bremse und zwar eine massive denn HandleFromObject und umgekehrt kostet dich im Extremfall mehrere hundert Prozent Performance bei der Menge an lookups die PC macht. |
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@Dreamora: beziehst du dich jetzt auf Sprite Candy oder Particle Candy? Particle Candy besitzt längst nicht die Komplexität und Grösse der Sprite Candy lib und ist (zumindest was meine gewohnten Projektgrössen angeht ![]() |
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Da ich Sprite Candy nicht besitze (und als Teil des FM Projects nur bedingt damit in Kontakt kam), beziehe ich mich auf Particle Candy.
Ich weiss das es nicht ein übermässig grosses System ist (speziell verglichen mit Sprite Candy). Jedoch nutzt es dennoch einige Eigenheiten von Blitz3D die so in BM nicht mehr existieren und auch ohne OO Anspruch einen Rewrite erfordern. Ein direkter 1:1 Port (siehe BlitzSDK board auf bbcom mit bb2bmx das Skid da gepostet hat) ist derart langsam, dass es leider nicht mehr zu gebrauchen ist. Das liegt nicht zuletzt am komplett geänderten inneren Kern von BM (keine eigenen Type Listen mehr, einige Dinge lassen sich in BM auf andere Art und Weise als in B3D um 100% - 1000% beschleunigen und dergleichen) Der elementarste Mangel, neben dem Lookup den ich oben erwähnt habe, ist mangelndes Pooling. Unter B3D kein Problem denn das macht B3D intern, jedoch unter BM mit seinem GC ist die Art wie Particle Candy mit den Types umgeht ein aktives Performance Vernichtungs Verfahren. Es gibt noch andere Dinge die man in BM beachten muss wenn man B3D Code rüber portieren will. Aber das sind wohl die 2 gravierendsten Performance Probleme bei einem 1:1 Port. Heisst aber nicht das ich mich nicht über einen Port freuen würde, denn bis anhin gibt es noch nicht soviel sinnvolle Dinge für den B3D SDK / MiniB3D in diese Richtung. |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: (keine eigenen Type Listen mehr, einige Dinge lassen sich in BM auf andere Art und Weise als in B3D um 100% - 1000% beschleunigen und dergleichen)
Das würde mich schon mal im Detail interessieren -gibt es da bereits Zusammenstellungen, Vergleiche etc.? Ich arbeite momentan in der Praxis kaum mit BMax, weil es meines Wissens (korrigiere mich, wenn ich falsch liege) noch immer kein wirklich kommerzielles Level erreicht hat. |
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BMax ist doch recht ansehnlich, aber doch nur sehr verbuggt. Zudem würde einem Kommerziellen Spiel ordentlich Thread-Support ganz gut stehen. Vor allem der Debugger muckt bei mir gerne rum, und findet Fehler, die es nicht (mehr) gibt. Einmal die IDE neustarten und dann gehts wieder. Aber ich denke BMax ist einen Blick wert, vor allem, da es eine Zeit dauert, bis man sich wirklich nagewöhnt es ordentlich zu benutzen. | ||
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