Blender nach Blitz3D und miniB3D

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Farbfinsternis

Betreff: Blender nach Blitz3D und miniB3D

BeitragDi, Jul 03, 2007 12:36
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Endlich hat es jemand geschafft einen funktionierenden B3D Exporter für Blender zu basteln.

http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=70429

Das Teil ist großartig. Es kann die komplette Szene mitsamt Materialeinstellungen, Texturen und Animationen exportieren.

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Das Model ist nicht wirklich was für Echtzeit Wink

Hier dasselbe nochmal in MiniB3D (thx klepto2!!)

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Tankbuster

BeitragDi, Jul 03, 2007 13:54
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WoW!
Das schau ich mir sofort an. Vor allem weil ich probleme mit dem export von animationen in .3ds-Format habe. Aber jetzt kann ichs ja direkt in .b3d exportieren *freu* Very Happy
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Dreamora

BeitragDi, Jul 03, 2007 13:57
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Es gibt kein Problem beim Export von animationen nach 3DS.
Es wird keinerlei Animation unterstützt (von Objekt Position, Rotation und Skalierung abgesehen) Smile

Würd ich blender nutzen, fänd ich das natürlich cool das es endlich ein exporter script dafür gibt Smile
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Farbfinsternis

BeitragDi, Jul 03, 2007 15:53
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Das Ganze nochmal als Demo in BMax + minib3D

Download (ca. 380kb)
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Tankbuster

BeitragDi, Jul 03, 2007 16:18
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
Es gibt kein Problem beim Export von animationen nach 3DS.
Es wird keinerlei Animation unterstützt (von Objekt Position, Rotation und Skalierung abgesehen) Smile

Würd ich blender nutzen, fänd ich das natürlich cool das es endlich ein exporter script dafür gibt Smile


Ja das wurde mir auch gesagt, aber es ist in simples Kanonenrohr, das sich einfahren soll (für den Rückstoß-Effeckt!)
Es ist nur eine Verschiebung auf der X-Achse, aber es klappt einfach nicht. In .b3d geht es aber auch nicht, also kann es sein, dass ich irgendwas falsch mache!
Aber das ist schon ne Tolle sache!
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Farbfinsternis

BeitragDi, Jul 03, 2007 16:21
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@Tankbuster
Die Animation muss natürlich in Blender schonmal existieren und funktionieren, dann musst Du beim Export nur nach angeben wie lang die Animation dauert (Startframe - Endframe)
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Farbfinsternis

BeitragDi, Jul 03, 2007 17:06
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Anscheinend werden Animationen doch nicht korrekt exportiert (bzw. garnicht) ... schade eigentlich, somit ist auch dieses Script sinnfrei ...
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Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDi, Jul 03, 2007 17:10
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los Farbfinsternis, du schaffst das schon!
between angels and insects
 

Dreamora

BeitragDi, Jul 03, 2007 17:15
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Hast du überprüft ob die Anforderungen für B3D Animationen erfüllt werden?

Maximal 4 Vertex Weights pro Vertex
Morph Targets etc sind nicht supported
Skin deformation ist ebenfalls nicht supported (-> MD2 export wär da das richtige)
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Farbfinsternis

BeitragDi, Jul 03, 2007 17:26
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Also, ich habe jetzt herausgefunden dass offensichtlich ausschliesslich Armatures in einer Action exportiert werden können. Einfach ein IPO setzen mit LocScalRot genügt nicht.
Bis zu Armatures bin ich allerdings in Blender noch nicht gekommen, da muss ich mich erst belesen.
Der Autor des Scripts dachte beim schreiben desselben offensichtlich nur an Character-Animation Very Happy
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Farbfinsternis

BeitragMi, Jul 04, 2007 17:18
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Das Problem ist einigermaßen eingekreist.

Es funktioniert nicht eine Armature an ein Mesh zu hängen (STRG+P), das Mesh muss explizit rigged sein. Ebenso scheint es nicht zu funktionieren wenn man ein eigenständiges Objekt ohne Verformung an eine Armature hängt.

Das beigefügte zombie.blend offenbart leider sehr wenige wichtige Informationen und mein Englisch ist zu schlecht um den Urheber selbst zu fragen was man beachten muss ... so bleibt nur weiteres ausprobieren...
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Farbfinsternis

BeitragMi, Jul 04, 2007 17:36
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Ein Zylinder, dreifach auf Y geteilt mit drei Bones wird korrekt animiert exportiert ... warum eine lineare Animation nicht funktioniert ist weiterhin unklar. Der Exporter könnte demzufolge keinen Character exportieren der sich mal eben die Ärmel hochschiebt Wink

Ich bleibe dran.
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BIG BUG

BeitragMi, Jul 04, 2007 21:10
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Ich kenn mich mit Blender jetzt nicht aus, aber das B3D-Format unterstützt zur Vertexmanipulation NUR Boneanimationen.
Ahh, Dreamora hatte das schon geschrieben, nur andersrum Smile
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

Farbfinsternis

BeitragDo, Jul 05, 2007 8:47
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Ja, das ist klar. Es geht eher darum dass beim Export die Verschiebung eines Bones ignoriert wird, während eine Drehung anstandslos funktioniert.
Es gibt aber Umwege das zu tun, bspw. über einen Constrain der am Mesh hängt. Dann rotiert man halt den Bone um am Mesh eine Verschiebung zu erhalten.
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Dreamora

BeitragDo, Jul 05, 2007 9:37
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Es würd auch keinen Sinn machen einen Bone zu verschieben, sonst würde das restliche Skelett zerfallen -> kann es nicht.

Rotieren & Skalieren wär zwar ne Lösung, jedoch keine akzeptable, denn Skalierung von Bones hat recht hässliche Nebenwirkungen.
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Farbfinsternis

BeitragDo, Jul 05, 2007 9:54
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Ein Skelett kann durchaus aus nur einem Bone bestehen. Aber auch bei nur zwei Bones gibt es Probleme:

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Verschiebe ich "bone.001" nach links oder rechts wird "bone" korrekt rotiert, zumindest in Blender. Exportiere ich ein Mesh welches mit dieser Konstellation rigged wurde, wird die Rotation von "bone" zwar animiert, "bone.001" bleibt aber stehen, eine Verschiebung findet nicht statt und das Model wird zerschossen dargestellt.
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Dreamora

BeitragDo, Jul 05, 2007 10:01
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Wie gesagt, es geht nicht.

Du kannst Bones rotieren, ansonsten werden sie wie bei lebewesen als "feste objekte angenommen", das heisst sie transzendieren (-> verschieben) nicht und sie werden auch nicht grösser oder kleiner.

In beiden Fällen fliegt dir das objekt um die ohren.

Der Grund dafür ist recht einfach: wenn sie nur die Bones ändern und nicht auch die zugehörigen Vertices gibt das massive Fehler bei der Transformation danach ... Beim Bewegen bewegst du das Skelett, die Vertices sind jedoch von ihrer Position her immer noch am Originalpunkt (denn da sie an Bones gebunden sind, werden interne Translationen etc nimmer miteinbezogen). Was das heisst, wenn du Bones ausm Körper raus reisst physisch, kannst du dir ja vorstellen Wink

Das gleiche Problem tritt auch auf wenn du Bones skalierst.


Wenn du etwas davon machen willst musst du immer Bones und Vertices verschieben / skalieren, nicht nur die Bones.
Oder temporär die Vertex Weights brechen um die Bones zu modifizieren.
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Farbfinsternis

BeitragDo, Jul 05, 2007 10:21
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Dann kann tankbuster sein Kanonenrohr vergessen oder muss es manuell per SetAnimKey() machen.
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biggicekey

BeitragDo, Jul 05, 2007 10:30
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Farbfinsternis hat Folgendes geschrieben:
Dann kann tankbuster sein Kanonenrohr vergessen oder muss es manuell per SetAnimKey() machen.



das man eine rotationsbewegung in eine vor-zurück wandeln kann ist seit erfindung der dampfmaschiene, nein schon länger bekannt.

außerdem ist es imm normalfall möglich den "root" bone, also dem ursprungsbone auch zu verschieben, wenn alle bones und damit vertices entsprechend mitverschoben werden.
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