Ägyptischer Ego-Shooter [Editor]

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X0r

BeitragDi, Jun 13, 2006 16:55
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Nein. Bei meinem anderen shooter. Da sind normale rechteckige Gebäude. Die Kamera bewegt sich langsam. Verschneller ich den speed, so gibt es trotzdem Probleme, wenn Gegner kommen. Dann wird es wieder langsamer.
Ich wollte es so machen:
speed#=1*gegneranzahl

Aber das ist zu blöd. Gibt es keine andere Lösung, es frameunabhängig zu machen und gleichzeitig so flüssig wie sein Auto-Rennen Spiel oder sonst seine anderen Spiele?

Wie hat der sie so flüssig bekommen?

BlitzGames

BeitragDi, Jun 13, 2006 16:59
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DW hat Folgendes geschrieben:
Sieht gut aus. eine Frage:
Funktioniert das Spiel flüssig, oder gibt es auch ruckeleien, wenn 7 meshes mehr geladen werden?
Wenn ja, wie hast du programmiert, dass es auch bei 7 meshes mehr flüssig funktioniert.

Lad dir das Programm einfach runter, dann siehst Du es ja.

Auf http://www.blitzcase.com/upload/index.php gibt es neben den beiden Hauptdateien auch noch Levels zum Testen.
Das Level "FearHouse.soe" ruckelt bei mir, wenn man die Distance so lässt (mein PC: nur ein AMD 1,53 GHz). Mein Level "Level1.soe" läuft dagegen recht flüssig, trotz der riesigen Anzahl Objekte. (zumindest mit der neusten Version des Editors.. früher lief's nicht ganz so flüssig)

Bin gerade Vertex-Light am Erforschen, vielleicht gibt's im Herbst in dieser Hinsicht auch noch ein Update für den Editor.. am Aufbau / den Objekten des Tools wird sich allerdings nichts verändern.

P.S.: wird mal wieder Zeit, dass jemand eines seiner Level hochläd.. oder zumindest im Forums-Bereich von http://www.blitzcase.com über eventuelle Probleme berichtet.

P.S. II: Aber erst wenn das Wetter wieder schlechter wird !! Genießt die Sonne !! .. und die WM !! Cool
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X0r

BeitragDi, Jun 13, 2006 17:06
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Du hast meine Frage nicht richtig beantwortet.
Ok, machen wir es anders, wie hast du das denn programmiert? Gib mal den Code der Schleife oder erklär es so.

Dein Auto Spiel funktioniert schnell, aber wenn ich diese ganzen Gebäude laden würde, dann würde es langsamer werden. Viel langsamer und es würde eventuel ruckeln.

Wie hast du das hinbekommen?
Und wenn jetzt noch ein Auto mitmacht(Bot), dann ist die Geschwindikeit auch konstant.

Genau das meine ich. Und es ruckelt nicht mal.

BlitzGames

BeitragDi, Jun 13, 2006 17:34
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DW hat Folgendes geschrieben:
Ok, machen wir es anders, wie hast du das denn programmiert? Gib mal den Code der Schleife oder erklär es so.


1) Zum einen versuche ich "Functions" zu vermeiden. Ich arbeite konsequent mit GoSubs.
2) FrameLimiter ist das Zauberwort

(( Beispiel gibt's auch hier im Forum ))

3) Bei meinem "Nightglow 2", was um einiges detaillierter war.. aber leider nie fertig gestellt wurde.. haben sogar Wasserspiegelungen und "Fake"-Wand-BumpMaps recht flüssig geklappt.

4) Noch ein privater Tipp: Wenn Du Gebäude mit mehr Details als 4 Wänden + Dach ausstatten willst, dann versuche so viel wie möglich über "Sprites" laufen zu lassen und das 3D-Objekt nicht zu komplex zu machen.

5) Ich hätte schon Lust auch mal wieder ein Rennspiel zu machen.. falls wir zusammen arbeiten, solltest Du allerdings die "Auto-Steuerung" und "Gegner-KI" übernehmen, da ich an diesen beiden Sachen meist gescheitert bin. (so richtig klug sind die Gegner ja auch in Nightglow Racing nicht)
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  • Zuletzt bearbeitet von BlitzGames am Di, Jun 13, 2006 18:37, insgesamt 4-mal bearbeitet
 

X0r

BeitragDi, Jun 13, 2006 17:50
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Nein. Du musst nicht alles geben. Nur den Aufbau der Schleife und wenn Gegner erschaffen werden. Die Gschwindigkeit ist ja konstant, obwol mehr Gegner kommen und flüssig ist es auch.

Und du bist dir sicher, dass mit deinem Beispiel das Spiel auch trotzdem schnell funktioniert, obwohl schon 20 neue Gegner erschaffen wurden sind?


Ich habe nicht so wirklich verstanden, was bei deinem Beispiel passiert.
Könntest du es mir bitte erklären?

Wir könnten zusammenarbeiten, wenn du willst. Ich würde gern ein GTA San Andreas ähnliches Spiel machen. Das Spiel ist einfach Klasse.
Das mit der KI. Ich benutze da waypoints.




Zum Autospiel:
Beim Fahren auf einen Hügel gibt es einen Fehler, da du nicht richtig aligntovector benutzt hast. Ich empfehle, die Räder selber nochmal beim Auto zu erstellen und das Auto dann zu den Rädern alignen. Dann gibt es auch nicht diesen blöden Fehler.


Ich kenne die KI deines Spiels nicht. Ich habe mir nur den speed angeguckt. Der Rest ist für mich unwichtig. Damit habe ich keine Probleme.

Wie wärs, mit Straßen auf buckeliger Fläche?

BlitzGames

BeitragDi, Jun 13, 2006 18:08
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DW hat Folgendes geschrieben:

Beim Fahren auf einen Hügel gibt es einen Fehler, da du nicht richtig aligntovector benutzt hast. Ich empfehle, die Räder selber nochmal beim Auto zu erstellen und das Auto dann zu den Rädern alignen.
Wie wärs, mit Straßen auf buckeliger Fläche?


Nightglow 2 habe ich tatsächlich ganz "flach" gehalten, weil mich das mit den Berghochfahren auch tierisch gernervt hat.. aber wenn Du 'ne realistische Autosteuerung ohne Tokamak hinbekommst (auch für Buckel), dann wäre ich Dir schon sehr dankbar..
Sollte aber schon besser als die "Driver"-Demo von Blitz sein Wink
Denk an das "coole" Driften des Autos..
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X0r

BeitragDi, Jun 13, 2006 18:15
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Driver Demo? Muss ich mir mal angucken.

Driften und wegspringen von Autos? Oh oh. Muss mich mal damit beschäftigen. Also ich würde das wieder mit aligntovector machen. Und natürlich mit moveentity.

Hey, wie wäre es mit einem Billiard Spie oder sowas(3D Billiard)?

Also, wollen wir jetzt was machen oder nicht?

Aber erst musst du mir diese speed Programmierung erklären.
Auch wenn es mehr Gegner sind, die Kamera hopst nicht rum. Sie bewegt sich gleichmäßig weiter. Ob mehr oder weniger Gegner.
Dein Beispiel ist ein bisschen schwer.


Woher hast du deine meshes? Selber gemacht oder von einer website?

BlitzGames

BeitragDi, Jun 13, 2006 18:35
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Du springst sehr gerne von einem Thema zum anderen.. Billard ist dann doch was ganz anderes als Autorennen.. und "Nightglow Racing" ist eigentlich ja auch was anderes als "Secrets of Egypt".. schreib alles zu den Autorennsachen am Besten direkt an mich per Email, damit hier auch weiterhin über den Ego-Shooter diskutiert werden kann..
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BlitzGames

BeitragSa, Jul 07, 2007 16:32
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Für alle, die's noch nicht gemerkt haben sollten:

Es gibt seit dem 17.3. eine neue Version des Egoshooter-Editors. Hatte damals vergessen, das hier im Forum zu verkünden.

http://www.blitzcase.com/secretsofegypt/

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