Krieg auf BB.com.

Übersicht Sonstiges Smalltalk

Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3, 4, 5  Weiter

Neue Antwort erstellen

 

X0r

BeitragMo, Jul 16, 2007 14:26
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Was? Immernoch DirectX 7 ? Ich dachte, sein komisches BMax soll der Hit werden..Die Next Generation Programmiersprache.
Also für 100 $, damals wars noch ok, ists Blitz3D nicht mehr wirklich Wert.
Aber bald kommt ja die Dreamotion3D BlitzBasic SDK rauß, dann haben wir alle unser heißgeliebtes DirectX 9.0c. (Wobei ichs in C++ nutze und das Ding ist mit Blitz3D nicht mehr zu vergleichen ist(Und dazu noch kostenlos)).


Zitat:
blitz3d 1.99 auf DX8 und 2.00 auf DX9 hach träume sind doch was schönes...

Ja, das wäre echt Hammer. Aber vielleicht müsste Sibly BlitzBasic von Grund aus verbessern, die Sprache. Ich mein, wirklich viel kann die Sprache
selber auch nicht unbedingt und im DirectX 9 Shaderbereich sollte man mit Callbacks arbeiten können(Um bestimmte Effekte zu erzielen) und das kann man in Blitz nicht, oder etwa doch? (Kann auch sein, dass ich grad stuss gelabert hab).

BladeRunner

Moderator

BeitragMo, Jul 16, 2007 15:28
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Nicht zu persönlich nehmen, aber:
Wenn ich mich dran erinnere wie effektiv Du seinerzeit die Performance deiner Programme gekillt hast (ich erinnere mich da an Massen von Surfaces, Hochpolyobjekte en masse...) würde Dir aber auch ein DX9 nix bringen. Bevor man nach mehr features schreit sollte man erst mal die eigenen Möglichkeiten optimieren, das vergessen nur leider viele.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Lunatix

BeitragMo, Jul 16, 2007 17:27
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
BladeRunner, vergiss es, er versteht das nicht.

Und wie schon oft gesagt, ist DirectX9 komplett anders als DirectX7. Noch dazu würde ich an seiner Stelle eher ein BlitzMax DX9 modul erstellen, als für Blitz3D...

Wobei ich finde, das er lieber mal die MaxGui als Freeware oder billiger machen oder ein besseres Modul programmieren sollte, denn dieses Ding ist einfach nur ... müll. Selbst Axe.win32maxgui ist nicht viel besser. Und bevor man mich jetzt angreift, ich hätte keine Ahnung: Die hab ich sehr wohl, weshalb ich mir auch mein eigenes Modul erstelle bzw. dran bin. Zumindest für Windows. Allerdings lässt Mark/Skid einfach irgendwelche total simpel zu integrierende Styles aus, wie z.b. Ole Drag & Drop (ein stück Text von a nach b verschieben inerhalb des RichEdit Feldes)...

Schade, das die einsicht erst nachdem Kauf kam...
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
Geben Sie eine beliebige 11-stellige Primzahl ein, um fortzusetzen...

Farbfinsternis

BeitragMo, Jul 16, 2007 17:33
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@Forgesoft

Du laberst einen Müll dass es kracht ... Was würde es Dir bringen wenn Du DX9 zur Verfügung hast und dann doch nicht in der Lage bist Shader zu schreiben, zu binden, auszuführen? Wie glaubst Du läuft dieses "ominöse Shader-Ding" ab?
Wenn Dir eine Engine (DX9 ist _keine_, nur ein Interface) Shader-Support bietet heißt das noch lange nicht das ein einfaches "Mach_mal_Bump_auf_mein_Supermodel(model:TModel)" genügt. Da muss man eine Menge Schmalz reinstecken bevor am anderen Ende ein View heraus kommt der dem entspricht was man haben wollte und dann auch noch flüssig läuft.
Wenn Du schonDX7 mit Highres Models in die Knie zwingst kann ich mir vorstellen wie abstrus Deine Shader sein werden und jede Pipe vernichten.
Farbfinsternis.tv
 

X0r

BeitragDi, Jul 17, 2007 0:16
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich laber einen Müll?


Ich nutze seit paar Tagen die Dreamotion3D Engine habe damit nur Vorteile. Dank Shader z.B ists kein großes Problem mehr massenweise "Grass-Objekte im Wind bewegen zu lassen". Dank Shader realistische Wassereffekte. Und einfaches Bumpmapping.
Schön, die Versuche während meiner Anfängerzeit waren Müll(Man darf doch wohl auch mal was nicht wissen und auch in irgendetwas ein Anfänger sein) Aber man lernt immer was dazu und wenn du auf den Luxus von DirectX9 verzichten willst und mit deinem DX7 solange rumfaken willst, bis die Performance im Ar*** ist, bitte. Bessere Effekte wirst du so oder so nicht erzielen können.

Und ich habe auch keine Probleme damit nen Callback und ein paar Befehle mehr zu schreiben. Im Dreamotion3D SDK sind genug Beispiele+ nötige Dateien("FX-Dateien") vorhanden. Also die die Aussage "Was würde es Dir bringen wenn Du DX9 zur Verfügung hast und dann doch nicht in der Lage bist Shader zu schreiben, zu binden, auszuführen? " ein Witz.


>Wenn Dir eine Engine (DX9 ist _keine_, nur ein Interface)
Was isn das für ne Aussage. Denkst du ich wüsste nicht, was DirectX ist...

Ich habe selber schon mit DirectX7 im 2D Bereich versucht was zu machen...
Hab hier schon gehört:"Schreib dies und das und machs einfach selber".
Vielleicht sich erstmal selber mit DirectX beschäftigen...


Zitat:

wie z.b. Ole Drag & Drop (ein stück Text von a nach b verschieben inerhalb des RichEdit Feldes)...

Das RichEdit Control kann man für professionelle und schnelle Sachen eh vergessen. Da hilft die Scintilla Engine.

D2006

Administrator

BeitragDi, Jul 17, 2007 1:05
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich weiß, dass ist jetzt ein wenig aus der Diskussion "Grafik wird überbewertet" gegriffen, aber trotzdem:
Mit "DX7 ausreizen" ist vorallem auch gemeint, ein Spiel damit anzufertigen. Eine fixe Techdemo mit reflektierendem Wasser und im Wind wackelten Gras ist vielleicht einfach machbar. Aber das ist kein Spiel. In einem richtigen Spiel macht man sowas am Ende, wenn man noch ein paar Grafik-Gimmicks reinpressen will. Ein richtiges Spiel ist so komplex, dass die wenigsten von uns ein (größeres) Projekt von vorn bis hinten durchziehen. Mach mal mit deinen Shadern ein Spiel, was mich länger an den Monitor fesselt als "Don't Get Angry 2". Besagtes Spiel hat keine Shader-Effekte. Aber davon kann man behaupten, dass es DirectX 7 ausreizt.

Und deswegen sollte es für uns Hobbyprogrammierer erstmal egal sein, ob DX7 oder 9. Wobei es da noch ein anderes Argument gibt: Wir sind uns ja alle bewusst, dass wir keine Killergames machen. Wenn wir also überhaupt Games machen, dann für eine kleine Zielgruppe. Und rate mal, was die kleine Zielgruppe der Casual Gamer sicher nicht hat... genau: eine Grafikkarte, die Hardware Shader unterstützt. Wer spielt also das Spiel? Hardcore Gamer mit High End Hardware? Vielleicht. Aber sicher nur ein paar Minuten, um dann wieder Battlefield 458632233542 weiterzuspielen. Oder Crysis, oder was auch immer.
Intel Core i5 2500 | 16 GB DDR3 RAM dualchannel | ATI Radeon HD6870 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz | 2 GB DDR3 RAM dualchannel | Nvidia GeForce 9400M (256 MB shared RAM) | Mac OS X Snow Leopard
Intel Pentium Dual-Core 2.4 GHz | 3 GB DDR2 RAM dualchannel | ATI Radeon HD3850 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Chaos Interactive :: GoBang :: BB-Poker :: ChaosBreaker :: Hexagon :: ChaosRacer 2

scwRAiNER v2.0

BeitragDi, Jul 17, 2007 1:40
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
hat zwar jetzt nicht unbedingt 100% mit dem thread-thema zu tun, aber weil hier ja der große streit dx7-vs-dx9 ausgebrochen scheint: einfach mal hier ( http://www.taat.fi/tmdc/) reinschauen und staunen was auch ohne shader und dem ganzen klim-bim so gemacht werden kann.

was jetzt BB angeht muss ich D2006 recht geben. ein nicht zu unterschätzender "vorteil" (ich nenn es jetzt mal so)für hobbycoder ist die lauffähigkeit von BB auch auf kleinen systemen. soll zwar nicht heissen dass dx9 nicht auch schön wäre aber halt für hobby-entwickler nicht zwingend nötig. was die performance unterschiede betrifft kann ich keine aussage treffen aber ich denke an die high tech produkte heutiger spieleschmieden kommt man nur schwerlich ran. da sollte man sich doch lieber auf den spielwitz konzentrieren. denn da hat man den spielefirmen in soweit einen vorteil da man ja keinen verkaufserfolg landen muss.

soll aber nicht heissen dass ich jetzt dx9 für BB überhaupt nich sehen will. aber wenn dann sollte es vielleicht schon dx10 sein (wenn dann richtig).
Wenn Du was nicht weißt, frag mich. Ich weiß es höchst wahrscheinlich auch nicht.
 

Dreamora

BeitragDi, Jul 17, 2007 1:47
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
DX9 läuft auch auf kleinen Systemen, da besteht wohl ein elementares Fehlverständnis bezüglich DX9 = Shader.
Nur weil DX9.0c Dec 06 ++ Win2k / WinXP und Shader 2 als Mindestvoraussetzung haben, heisst das nicht, das das für alle 11 DX9.0c Inkarnationen gilt.

DX10 hingegen setzt explizit neue Hardware voraus, heisst HD2300+ oder GeForce8, alles vorherige ist raus. Und ein neues Betriebssystem das ohne Highend System ebenfalls witzlos ist weils langsamer läuft und mieser aussieht als Windows XP
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

X0r

BeitragDi, Jul 17, 2007 1:55
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Zu einem kompletten Ego-Shooter wird es hier wohl keiner bringen. Wie du schon gesagt hast, wir sind alle Hobbyprogrammierer.
Dont Get Angry braucht auch kein Shader. Wozu auch. Xpressive legt als Entwickler halt mehr Wert auf Spaß(lustige Effekte, lustige Sounds etc.) Was ja eigentlich das Spiel selber ausmacht.

Ich würde aber lieber einen langweiligen Shooter mit guter Grafik programmieren.

Das Problem, welches ich nicht verstehe, ist, dass hier einige Kritik gegen Blitz und DirectX7 anscheinend nicht akzeptieren können. Ist DX9 Support denn wirklich zu viel verlangt?
Mensch, wir sollten nichtmehr auf dem alten DX7 sitzenbleiben, sondern uns der Zukunft wenden. Die Möglichkeiten bestehen ja. Und an den Grenzen von Blitz sind wir auch angelangt. Es werden viele 3D Projekte veröffentlicht, die sich aber grafisch nicht wirklich unterscheiden. Und viele BlitzBasic User wechseln ja auch schon zu anderen 3D Engines(und eventuell Sprachen).

Nein! Das heißt jetzt nicht, dass ich BB scheisse finde. Aber man darf ja wohl über BB diskutieren und es kritisieren.


Zitat:
was die performance unterschiede betrifft kann ich keine aussage treffen


Große, wenn du Shader nutzt. Da kannst du in BB noch so viel faken wie du willst und noch so sehr an der Performance arbeiten. Statt ne einfache plane mit ner billigen Wassertextur zu benutzen könntest du in Dreamotion3D z.B ganz große Effekte erzielen, ohne, dass die Performance darunter leidet.
 

Dreamora

BeitragDi, Jul 17, 2007 8:57
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Davon träumst du leider nur, dass die Performance net drunter leidet.
Mag jetzt hart klingen, aber dein Mangelndes Verständnis von DX macht sich bei jeder Engine bemerkbar, egal obs DX7 oder DX9 ist.

Denn etwas SEHR elementares geht da wohl vergessen:

Shader brauchen Shader Units und verschiedene Effekte brauchen sogar mehrere Shader Passes um gerendert zu werden.

Wenn man das beides zusammennimmt, erhält man ein sehr interessantes Resultat:

1. viele Systeme die Shader unterstützen sind zu langsam sich mit Dingen wie Wasserreflektion abzumühen (Intel GMA 900 / GMA 950, die mit abstand am verbreitesten "shaderfähigen" Karten)

2. Viele Programmierer haben das Gefühl, weil sie Dark Shader oder AMD/NVIDIAs Shadertool gefunden haben und Effekte davon bei sich eingebaut haben, hätten sie nen Plan was abläuft und seien voll die Cracks.
Von denen die ich kenne haben aber nur eine Handvoll wirklich nen Plan wie man Shader EFFIZIENT einsetzt! Denn wenn du mit Shadern dumm rumhampelst, bringst du eine Grafikkarte dermassen übel in die Knie, das könntest du mit DX7 und B3D niemals, egal wie blöd du dich anstellst, denn Shader OPs können derart sau mies kombiniert werden das unzählige Shader Cycles flöten gehen.

Ich habe zwar Dark Shader noch nie genutzt aber aus jahrelanger Erfahrung mit TGC Produkten wage ich zu bezweifeln, dass der Output da sonderlich effizient ist. Würd auch nix bringen, denn DBP isses ja auch net.

Hinzu kommt, dass du für die Nutzung mit Shadern noch mehr gute Grafiken brauchst und dazu noch speziellere Grafiken als nur ein wenig "Farbe auf ner Fläche" (Normalmaps, Bumpmapps mit Illumation Channel, AlphaChannel etc)


Sind wir ehrlich, der Hauptkritikpunkt bzw. das Hauptproblem an Blitz3D ist ja nicht das es DX7 is ... sondern das es grundlegende Fähigkeiten von DX7 nicht unterstützt ...
DDS wurde ja endlich integriert, jedoch fehlt leider nach wie vor Render2Texture als eine wichtige Echtzeit Funktion.

Alleine schon damit lassen sich viele der jetzt sehr rechenkosten intensiven Effekte nämlich ohne Faken umsetzen.
Wenn man zusätzlich noch Standard Stencil Buffer Effekte hinzunimmt (Spiegel, Schatten), so hätte Blitz3D nach wie vor das Potential für nahezu alles genutzt zu werden.

Teile davon werden ja durch Userlibs schon möglich gemacht, haben jedoch nach wie vor das eine oder andere Kompatibilitätsproblem.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

Sebe

BeitragDi, Jul 17, 2007 11:44
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Da stimme ich Dreamora zu. Render2Texture könnte schon viele Wünsche der Community befriedigen, damit wären z.B. Portale wie in Portals oder Prey möglich. Und die Sache mit dem Stencil Zugriff wird auch schon ewig diskutiert. Wobei ich volumenbasierte Stencilschatten gar nicht mehr so toll finde, Shadowmapping fänd ich viel besser, ob man dazu den Stencil Buffer auch braucht weiss ich nicht, hab mich noch nicht intensiv damit beschäftigt.
 

Dreamora

BeitragDi, Jul 17, 2007 12:01
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Es geht ... Portale wie in Prey / Portals setzen RenderTargets voraus.
Das ist nochma was anderes, denn die erlauben etwas was Render2Texture nie erlauben wird Smile
Ohne Verlust mehrere Positionen zu rendern.
Um genau zu sein kannst du pro Durchlauf bis zu 4 RenderTargets füttern.
Bei Render2Texture hingege ist es so, dass du einfach statt in den Backbuffer in die Textur renderst.

Aber allein das ist schon Welten schneller als der aktuelle Ansatz mit in den Backbuffer rendern und in die Textur kopieren.

Etwas wichtiges was ich auch noch vergessen habe ist die Nutzung von Antialiasing und Anisotropic Texture Filtering.
Beides mit DX7 auch möglich und beides aktiv geblockt in B3D, wobei man immerhin beim SDK hoffen kann das es kommt, denn der wurde für 100$ verkauft, nicht für 100$ an extern und 30$ an B3D Besitzer
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

Sebe

BeitragDi, Jul 17, 2007 12:14
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Kann man denn die Textur nicht mehr als einmal benutzen? Müsste doch prinzipiell möglich sein, damit quasi unendlich viele Portale zu erstellen.

Lunatix

BeitragDi, Jul 17, 2007 12:31
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Unendlich viele Portale zeigen normal nicht alle das gleiche Wink
Ausserdem waren die Portale in Prey, wenn ich mich recht errinere, nicht einfach eine Glatte fläche, sondern die Verzerren etwas. Noch dazu gibts da auch maximal 1-2 sichtbare Portale.

Und mal ganz im ernst... wenn man Doom3 gespielt hat und Quake4, weiss man wie Prey ist... in Prey sind sogar einige Sounds gleich die in Quake4.
Nix neues halt :/
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
Geben Sie eine beliebige 11-stellige Primzahl ein, um fortzusetzen...
 

Sebe

BeitragDi, Jul 17, 2007 12:51
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
bei Portalen wird mit 2 (3) Kameras gearbeitet, die simulieren, dass der Beobachter hinter dem Portal weitersehen kann.

Und was Prey betrifft: das Spiel war für mich die Sensation der letzten Jahre und haut Half-Life 2 und Konsorten Spielspaß mäßig eindeutig weg. Alleine die Portale und die Schwerkraftspielereien heben es deutlich von Doom 3 und Quake 4 ab (mal abgesehen von dem ganzen "verlasse deinen Körper" Zeug). Nur weil alle drei Spiele die id Tech 4 Engine verwenden heisst das nicht, dass sie gleich sind.

BladeRunner

Moderator

BeitragDi, Jul 17, 2007 14:28
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich habe nichts gegen neue Technologien. Aber die die sie hier einfordern sind meist die die am wenigsten was damit anfangen können.
Kurz mal die Befehle angeschnuppert, unzufrieden damit nicht sofort Doom4 gemacht zu haben, und schwupp wird die Schuld auf die veraltete Engine geschoben.
DAS ist es was mich immer wieder ankotzt.
Wer was vernünftiges haben will muss Arbeit investieren. Nichts gegen DX9 und Konsorten. Evolution ist sinnvoll. Aber bitte selbst erst mal laufen lernen bevor man zu rennen versucht.
Zitat:
Ich würde aber lieber einen langweiligen Shooter mit guter Grafik programmieren.

Na dann viel Erfolg. Ich persönlich ziehe Spielspass vor. Grafik allein ödet an und gibt mir keinen Reiz zum wiederspielen. Aber hier jedem das seine.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

NightPhoenix

BeitragDi, Jul 17, 2007 14:28
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ohne jetzt alles durchgelesen zu haben:
Ist es nicht so dass ältere DirectX Versionen irgendwann "auslaufen", d.h. irgendwann nicht mehr unterstützt werden?
Ich meine irgendwo gelesen zu haben dass DX7 in 2 Jahren nicht mehr unterstützt wird. DX8 in ca. 4 Jahren. (d.h. folgende Betreibssysteme)... ich weiß es aber eben nicht 100%ig ob das so sein wird.
Was wollen wir dann tun? Ich hab kein Problem mit DX7, aber wenn es für uns schon bald heißt "ihr könnt Blitz3D wegschmeißen" dann ist schon bald der Schritt zum nächstbesseren DirectX zwingend notwendig.

*Edit*
Ich hab jedenfalls schon von Rechnern gehört die mit Blitz3D Anwendungen Startprobleme haben
 

Dreamora

BeitragDi, Jul 17, 2007 14:37
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Es gibt immer Rechner die Probleme haben.
Das ist bei Milliarden von Systemkonfigurationen und menschlichen Usern (also höchst fehlerhaften Endkomponenten ^^) leider nicht zu vermeiden.

Aber prinzipiell läuft B3D auf allen Windowssystemen die es aktuell noch gibt und das besser als so man ein kommerzielles Spiel wenns um Vista geht
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

X0r

BeitragDi, Jul 17, 2007 14:41
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Zitat:
Ich hab kein Problem mit DX7, aber wenn es für uns schon bald heißt "ihr könnt Blitz3D wegschmeißen" dann ist schon bald der Schritt zum nächstbesseren DirectX zwingend notwendig.

Eben. Deswegen jetzt schonmal mit DX9 arbeiten. Und die Aussage "viele können sooooo oder sooooo kein shader nutzen" ist auch schwachsinn. Wozu gibts die ganzen Tutorials, wozu geben die Dreamotion3D Entwickler so viel Mühe und packen viele examples drauf. Und selbst wenn man dann kein Shader nutzen kann, hat man wenigstens was "aktuelles" in der Hand.

(Hättet ihr euch mal Dreamotion3D angeguckt, wüsstet ihr, was ich meine. Einige FX-Dateien, die dateien, die man für Shader einbinden kann um bestimmte effekte zu erzielen, im Dreamotion3D Paket sind sogar von Microsoft selber. Wink )
 

Dreamora

BeitragDi, Jul 17, 2007 15:09
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Du machst dich übelst lachhaft Forge

Du hast hier schon mehr als einmal bewiesen das es mit deiner Mathe net sonderlich weit her ist.
In anbetracht dessen, das Shader pure Mathematik auf hohem Niveau sind, kannst du dich mit solchen Aussagen echt nur deklasieren.
Ich weiss ja nicht ob du dir dessen bewusst bist, aber auch FX müssen programmiert werden und diese Art von Programmierung ist bedeutend schwerer als alles was du als B3D Programmierer je gesehen hast da du ein sehr präzises Verständnis von der Zielhardware haben musst, von ihren Einschränkungen

Nur weil Shader 2 / 3 zb auf der Karte steht gibt das keinen Aufschlüss drüber was sie wirklich kann, leider.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3, 4, 5  Weiter

Neue Antwort erstellen


Übersicht Sonstiges Smalltalk

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group