Krieg auf BB.com.

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Arrangemonk

BeitragDi, Jul 17, 2007 15:11
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die dokumentation der dreamotion is aber noch ziemlich schlecht, und vorallem auf französisch,

mangels erklärung hab ich sogar probleme, dass ers alpha anstellt
ingeneur
 

X0r

BeitragDi, Jul 17, 2007 15:27
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Gibt doch ne englische Wiki.

Ray-Tracer

BeitragDi, Jul 17, 2007 16:40
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erstmal stimme ich Dreamora in allem was er hier im Thread geschrieben hat zu 100% zu.

klar sind Shader schön anzusehen ,für Leute die das nötige Talent fürs Programmieren und fürs Künstlerische haben auch sinnvoll. für den Rest?

Also für mich sagen die Screens der Dreamotion3d-Engine Alles.
super cooler Wassershader (den man nicht mal auf den meisten Karten geniessen kann) und naja zweitklassige Modelle,die man auch mitm superduperHypershader nicht schön machen kann.
Was nutzt es einem wenn man Shader hat, aber man den Rest nicht hinbekommt? Also ich hab mit den Möglichkeiten die mir Blitz3d im Moment bietet schon jede Menge Arbeit. Klar die Sachen die Dreamora angesprochen hat, fehlen mir auch.

http://www.dreamotion3d.com/pl...;albumId=2
__wunschklang__
 

Sebe

BeitragDi, Jul 17, 2007 18:47
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Es müsste ja nichtmal DirectX9 sein. Was diese Grafiklib von ashadow leistet würde ja schon reichen. Ich bin selber kein Shader Programmierer und werde es sicher auch nicht so bald werden (ich studiere Mathe btw), aber es gibt doch diverse Effekte, die sich von vornherein nutzbar in eine Engine/Sprache einbauen lassen. Mir isses im Prinzip scheissegal, ob DX (welche Version auch immer) oder OpenGL. Aber ich MUSS auch nicht wissen, wie man einen Blur Shader schreibt wenn ich den Effekt aus der Engine bereits aufrufen kann. Normalmapping ist ein ähnliches Thema (wobei es da schon komplizierter wird wegen der Anzahl der Lichtquellen, etc) oder Echtzeitschatten. So was muss heute kaum einer selber programmieren weil die Engines so was mitbringen. Blitz3D aber gibt einem ja nichtmal die Möglichkeit, sowas selbst zu machen. Zumindest nicht ohne irgendwelche Hacks. Multithreading ist noch ein weiteres Thema, welches ich in Blitz3D ganz gerne sehen würde, ich schätze mal das B3D SDK ist auch nicht threadsafe kompiliert.

Kurzfassung: Nein, kaum ein Hobbyprogrammierer aus der Community wird wissen, wie man effiziente Shader programmiert. Aber eine Normal Map zu erstellen ist nicht so hart. Ich pfeife auf direkten Shader Support, aber den ein oder anderen netten Effekt hätte ich gerne in der Engine inkludiert.

Farbfinsternis

BeitragDi, Jul 17, 2007 19:43
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Normalmaps auf Shaderbasis sind keineswegs durch die maximale Zahl an Lichtquellen begrenzt. Per Pixel Lighting ist ohnehin die beste Alternative zu "Licht aus, Licht an" ... es geht auch nicht darum das man eine Engine hat die Shader ala "Mach_mal_Shadow()" unterstützt. Es geht um die Vermessenheit von n00bs soetwas als "Basic-Feature" zu verlangen. Selbst wenn eine Engine "SetShader(model, vertex_shader, fragment_shader)" unterstützt, so gibt es derzeit kein Tool mit dem man seine Shader zusammen klicken kann. Nein, auch RenderMonkey und FX Composer verlangen noch einen Mindestaufwand an Verständnis und Programmierung.
MiniB3D (extended) von klepto2 unterstützt Shader umfassend. Aber allein das Modell zu verstehen wie Shader an einen Brush gebunden werden, wie Uniforms gesetzt werden, der Shader programmiert wird etc. hält mich seit Tagen auf Trab. Auch mit Dreamotion ist man irgendwann auf eigene Shader angewiesen wenn man will dass die eigene Grafik nicht wie aus dem Baukasten aussieht, nur weil tausend andere User auch die "Built-in-Effects" verwendet haben.

Auch mit DX7 können Spiele sehr gut aussehen. Mit BMax hat man dann auch noch die Wahl ob es DX oder OGL sein soll und man kann sehr viel selbst machen wenn einem etwas fehlt, bei Blitz3D hast Du extrem größere Probleme wenn Du es erweitern willst.
Farbfinsternis.tv
 

BIG BUG

BeitragDi, Jul 17, 2007 22:10
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Egal ob man B3D jetzt ausreizt oder nicht, es ist dennoch nicht schön schon von vornherein so beschränkt zu sein und mit immer schlechter werdender Unterstützung von neuen Grafiktreiben leben zu müssen. Und es ist ja nicht nur die 3D-Grafik, sondern z.B. auch 3D-Sound und 2D-Grafik-Befehle, die an dieser Veralterung leiden.
Hinzu kommen natürlich die sowieso schon genannten Punkte.

Es wirkt so, als hätte Mark einfach keine Lust mehr, sich um B3D/BMax zu kümmern und das tut wirklich weh, gerade weil auch die Community so aktiv ist.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

Randall Flagg

BeitragMi, Jul 18, 2007 9:13
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Tja, wenn der Mann nur aufs Geld fixiert ist... sein Problem. Hoffentlich bringt dieser Russe sein Dingen raus (Name fällt mir grade net ein) und hoffentlich ist es besser als das von Silby... dann werden ihm die Kunden davonrennen und er wird entweder dicht machen oder sich gründlich auf den Arsch setzen und überlegen, was er machen kann...
Meine Parodien & Geschichten
 

X0r

BeitragMi, Jul 18, 2007 12:35
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Zitat:
Es wirkt so, als hätte Mark einfach keine Lust mehr, sich um B3D/BMax zu kümmern und das tut wirklich weh, gerade weil auch die Community so aktiv ist.

Er hat keine Lust, sich um BMax zu kümmern? Ich dachte, dass er wegen BMax Blitz3D vernachlässigt.
 

Dreamora

BeitragMi, Jul 18, 2007 13:30
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BIG BUG hat Folgendes geschrieben:
und 2D-Grafik-Befehle, die an dieser Veralterung leiden.


Nö, denn seit DX8 gibts keine 2D Grafikbefehle mehr!
genau das ist das Problem, denn wenn man das raus haut, haben alle mit ihren Steinzeitnotebooks mit S3, SiS oder Pre GMA 900 Intel Karten selbst bei 2D Spielen ein recht grosses Problem (siehe BlitzMax)

Und ich denke net das B3D wegen BM leidet.
Es wurde schon davor net gescheit dran weiter gearbeitet. DDS Support kam nur rein weil Tom es schon +- vollständig in der DX7Test DLL implementiert hatte und Mark die Sources gab.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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