Frage zu UDPMsgPort
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DadyCoolBetreff: Frage zu UDPMsgPort |
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Hi,
ich habe mal eine Frage: - Wir haben einen Port festgelegt (meist 7666). - Der Client sendet jedoch nicht immer über diesen Port (ausgelesen mit UDPMsgPort) - Neustart des Spiels hilft meistens Unser verdacht ist: Das der Port wieso auch immer belegt ist, daher wurde selber ein anderer Port gewählt. Habt ihr Ideen woran das liegen könnte und man es evtl. verhindern kann? DadyCool |
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D7-Team
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Silver_Knee |
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also ich lasse den host auf einem festen port seinen stream createn dort hin senden alle clients... und der host kukt von welchm port die letzte msg eines clients kam und sendet die infos für diesen client immer an den port so ist auch die sicherheit "router" abgeseckt der verändrt nämlich ports manchmal ports wenn von hinter dem router aus nach außen gesendet wird | ||
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biggicekey |
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wie wärs mit etwas mehr infos.
geht es dir um lan oder um inet verbindung zwischen den pcs? ich denke einfach mal um inet. dabei ist zu beachten wenn zwischen inet und pc nen router steckt ist es dem ziemlich egal welchen port ihr festgelegt habt. nach draußen benutzt er einen eigenen zufällig gewählten port. diese erfahrung musste ich auch machen. gruß key |
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Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller Nothing more to register - you've cleaned us out![/size] |
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SPiRiT |
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Der Router verpackt das eigentlichte Paket nochmals mit IP, Port etc., sollte UDPMsgPort nicht den Port des eigentlichen Paketes auslesen und nicht aus dem Overhead des Routers? | ||
D7-Team
aktuelles Projekt: strike2Death |
BIG BUG |
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MsgPort enthält alle Portänderungen. An den hier genannten Port musst Du also dann Deine Nachrichten zurückschicken, damit diese beim Empfänger ankommen.
Wie FTC schon sagte, sollte hier so vorgegangen werden, dass der Clientport egal ist, dieser aber beim Einwählen im Host über UDPMsgPort ausgelesen und fortan für alle Messages an diesen Spieler benutzt wird. Der hostende Spieler muss aber trotzdem noch wissen, wie er seinen Router einzurichten hat. |
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Silver_Knee |
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zb beim SpeedPort von der Telekom da: http://speedport.ip und bei Netzwerk auf NAT&Portregeln... achso und wenn es ein immer zu erreichender Hauptserver Sein soll bräuchte man ne DynDns die gibts kostenlos auf http://www.dyndns.org zum Beispiel. die muss man nurnoch beim speedport eintragen und man ist immer erreichbar (funktioniert wie ne feste ip) die momentane ip bekommt man dann über OpentcpStream.. oder bei php über Code: [AUSKLAPPEN] gethostbyname("account.dyndns.org")
und die intip für UDP kannste dir auch gleich gebn lassen: Code: [AUSKLAPPEN] echo ip2long(gethostbyname("account.dyndns.org"))
have fun |
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DadyCool |
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ich verste die Antworten nicht wirklich.
Unser Spiel ist so aufgebaut, dass jeder Client zum Hoster werden kann, wenn der Hoster aus dem Spiel geht. Dann wird der nächste einfach zum Hoster und andere könnten das Spiel dann ganz normal joinen. Dazu müssen halt Hoster und Client dafür sorgen das der Port (kann selber gewählt werden) vom router weitergeleitet wird und nicht durch eine Firewall geblockt wird. Wie gesagt is das Problem, das hin und wieder nicht vom eingestellten Port gesendet wird. Ich gehe mal davon aus, dass es an dem Router liegt, wie es schon meine Vorredner gesagt haben. Und um auf die Frage von SPIRIT einzugehen: Ich denke UDPMsgPort ließt den Overhead aus. Sprich ermittelt die InetIp und den InetPort, die vom router eingebackt wurden. Oder liege ich da falsch? DadyCool |
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D7-Team
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Silver_Knee |
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also mit UDPMsgIP / UDPMsgPort kriegst du die ports und die Ips nun musst du nurnoch dahin senden als host des spiels... | ||
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