Objekte nicht sichtbar - wie viel Leistung?
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onkelz89Betreff: Objekte nicht sichtbar - wie viel Leistung? |
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Hi,
ich weiß den Befehl nicht (glaube Entityfade war´s) aber das ist unwichtig, hab nur kein Blitz vor mir ![]() Da kann man einstellen, dass wenn Objekte so und soweit entfernt sind langsam den Alphawert (bis nachher auf 0) runterschrauben. Wenn diese nichtmehr sichtbar sind... Brauchen sie dann viel weniger Leistung? Was ist wenn man das mit mehreren (3.000 - 10.000) macht? Kann es momentan nicht testen leider... Danke im Vorraus |
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Dreamora |
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es gibt entityfade, das macht genau das
und wenn eine entity hidden ist (hideentity <-> showentity) dann zieht sie prinzipiell garkeine leistung mehr. Mit alpha 0 zieht sie noch leistung, weil kollision etc noch aktiv sind. |
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peacemaker |
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Aber mit Alpha 0 zieht wird sie nicht mehr gerendert und das spart ja immernoch Rechenpower.
MfG |
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~Tehadon~
www.tehadon.de http://www.blitzforum.de/worklogs/14/ |
Dreamora |
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Das stimmt leider nur bedingt. Denn auch mit Alpha 0 wird sie immer noch an die Grafikkarte gesandt, das heisst sie zählt zb noch als Surface etc.
Sie spart natürlich an Renderzeit, da hast du recht. Aber alles andere was mit entities zu tun hat, das nicht auf sRendering bezogen ist, wird weiterhin mit voller Leistung laufen. |
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onkelz89 |
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Ja, das ist dass Problem... Kollision usw. müssen auch noch laufen leider.
Wobei... nicht für alle Objekte... gibt es eine möglichkeit Hide Entity so zu benutzen, dass es funktioniert wie Entityfade nur am ende wird´s "versteckt"? Und wenn es wieder näher zum Spieler kommt - soll es wieder auftauchen... |
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Dreamora |
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Das musst du selbst programmieren.
EntityFade funktioniert automatisch mit dem Abstand zu den Cameras, jedoch wirds am Ende halt nicht gehidded, sprich kollisionen etc laufen weiter. wenn du soviele Daten hast, dass du allerdings solche feature brauchst, solltest du dir überlegen, ob nicht sehr viel optimierungspotentiell in der off view simulation verbraten wird: was du nicht siehst und auch über längere zeit nicht zu sehen bekommst, muss nicht zwingend mit voller genauigkeit weiter laufen. das kann man auch nur 1x pro sekunde aktualisieren zb (oder komplett pausieren je nach spiel) das spart nicht unerheblich viel leistung |
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Omenaton_2 |
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Genau über diese Sache habe ich letzlich kurz nachgedacht.
Im Moment habe ich nur FadeEntity drin, aber ich plane es bald einfach so zu machen, daß sobald ein Entity an die total-ausblend-Grenze des Fadings kommt, also Distanz zwischen Kamera und Entity > als X ist, dann hide ich dieses Entity. Wahrscheinlich gehe ich alle Objekte durch, und wenn sie über der Greneze sind hide, wenn darunter show. Objekte, die sehr weit weg sind, sagen wie dopellt so weit weg wie ausfading Distanz, werden einfach gelöscht. Kommt man mit der Kamera wieder näher, dann werden sie neu spawnen. |
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onkelz89 |
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Das geht bei mir leider nicht. Ich kann die Objekte nicht löschen, da alle (ist echt nicht übertrieben) mehr oder weniger wichtig sind. Naja löschen ist nur bei Levelwechsel... | ||
Dreamora |
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gibt auch keinen Grund dazu.
HideObject und im dazugehörigen Type zb das "enabled" Field auf false setzen und nimmer simulieren wenns weiter als 2x fadeOut distanz ist zb. wenn das alles net geht, dann ist entweder etwas falsch in deinem code oder du versuchst etwas mit Blitz3D das nur mit einer speziell darauf ausgelegten engine möglich ist (riesige Streamingwelt a la Oblivion, WoW, GTA und so) bzw. in Blitz sehr sehr viel Können und Planung voraussetzt. |
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onkelz89 |
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ehm was meinst du mit Field enable... kann man die einzeln ausschalten? und wie ist das dann in der Schleife (Typename is jetz abc)
For abc.abc = Each abc ... Next Die die nicht enable sind.. was ist dann mit denen? Werden die einfach ignoriert und wieviel Perfomance spart man damit? ... Ich plane schon etwas größeres, naja irgendwann wird auch ne Demo hier erscheinen, aber frag bitte noch nicht wann ![]() |
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the FR3AK |
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Ich glaub er meint das so:
Code: [AUSKLAPPEN] For l.abc=each abc if entitydistance(cam,l\abc)<1000 then enabled=1 else enabled=0 end if if enabled=1 then hier die funktionen usw..... end if next |
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Lador |
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onkelz89 hat Folgendes geschrieben: Die die nicht enable sind.. was ist dann mit denen? Werden die einfach ignoriert und wieviel Perfomance spart man damit?
Er sucht ja genau das, was du als "hier die funktionen usw....." bezeichnest. MFG Lador |
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Dreamora |
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Das ist offensichtlich was da rein kommt. Halt die eigenen Berechnungen wie Physik und was man sonst so damit macht, was nicht rendern ist.
Halt die Simulation. |
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onkelz89 |
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Achso ![]() nee ich dachte es gäbe einen Befehl und manche Types-Felder auszuschalten um somit Zeit zu sparen... Type Mensch Field Name Field Alter ... Wenn man nur nach bestimmten Namen sucht könnte man das Feld Alter deaktivieren damit um Ladezeit zu sparen.. (dachte sowas in der Art) |
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