P*P scrolling

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Progger93

Betreff: P*P scrolling

BeitragSo, Jul 29, 2007 21:34
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Hi @ all,
ich brauch für mein rpg das ich mit meinen freunden mach eine Kollision bei pixel by pixel scrolling.
irgendwie krieg ich die nicht hin vieleicht könnt ihr mir ja helfen
Code: [AUSKLAPPEN]

____________________Bewegungsrutinen für die einzelnen pfeil-tasten________________________________


;rechs-taste
If KeyDown(205)
   If map(px+1,py) < 6 Then
    scrollx = scrollx + 2
    ppx = ppx + 2
    xr = xr + 1
    If xr = 16 Then px = px + 1:xr = 0
   End If
End If

;links-taste
If KeyDown(203)
   If map(px-1,py) < 6 Then
    scrollx = scrollx - 2
    ppx = ppx - 2
    xl = xl + 1
    If xl = 16 Then px = px - 1:xl = 0
   End If
End If

;oben-taste
If KeyDown(200) Then

   If map(px,py-1) < 6 Then
    scrolly = scrolly - 2
    ppy = ppy - 2
    xo = xo - 1
    If xo = 16 Then py = py - 1:xo = 0
   End If
End If
;unten-taste
If KeyDown(208) Then
   If map(px,py+1) < 6 Then
    scrolly = scrolly + 2
    ppy = ppy + 2
    xo = xo + 1
    If xo = 16 Then py = py + 1:xo = 0
   End If
End If


Schonmal danke im voraus
Pascal
MfG Pascal
Win 7|T7250@2.0Ghz|3GB RAM|M8600GT

Puccini

BeitragSo, Jul 29, 2007 22:35
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ehm ja, kannste mal den code der da is kommentieren??
und wo hast du da was von kollision?
ich seh da nur das scrolling!
Sad
-=Achtung=-
Suche Hobby-Modelliere der hin und wieder bock hat ein kleines Objekt zu erstellen. Bei Interesse PM
www.ragesoft.de
Passwortmanager: http://ragesoft.de/index.php?o...;Itemid=39
 

Krümel

BeitragSo, Jul 29, 2007 22:38
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Pixelgenaue Kollisionsabfragen mache ich mit "ImagesCollide" -
nicht pixelgenaue (aber dafür schnellere) mit "ImagesOverlap" bzw "RectsOverlap".
wenn das alles nicht hilft musst du dein Problem nochmal genauer beschreiben.
Gruß,
Krümel

Gameprogman

BeitragSo, Jul 29, 2007 22:46
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Auf www.robsite.de gibt's einige gute Tutorials für Rpg's, ich glaub eins war für scrolling und kollision, aber ich weiß nichtmehr ob da auch Pixel by Pixel kollision durchgenommen wird. Auf jeden Fall Tile by Tile...
www.bandradr.de ! Awesome !
  • Zuletzt bearbeitet von Gameprogman am Mo, Jul 30, 2007 11:49, insgesamt einmal bearbeitet

sirokuhl

BeitragMo, Jul 30, 2007 0:43
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du könntest mit imagescollide die kollision abfragen.
bei kollision wird dann einfach die bewegung deines chars zurückgenommen,
also die koordinaten auf die werte gesetzt bevor der char sich bewegt hast.
dazu musst du einfach immer die alten koordinaten zwischenspeichern.
und dann deren werte übernehmen.

Progger93

Betreff: ich brauch die auf ner tilemap

BeitragMo, Jul 30, 2007 13:03
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@puccini:

Code: [AUSKLAPPEN]
   If map(px+1,py) < 6 Then

Arrow hier wird geprüft ob das nächste feld collidiert oder nicht,bei keiner kollision wird bewegt, bei kollision wird der tastendruck ignoriert.

@Gameprogman: da gibts nur t*t scrolling mit kollision und ich brauch aber dringend p*p scrolling mit kollision
MfG Pascal
Win 7|T7250@2.0Ghz|3GB RAM|M8600GT
 

Dreamora

BeitragMo, Jul 30, 2007 13:16
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tile tile scrolling ist nix anders als pixel pixel scrolling mit einer höheren stepweite

hinzu kommt dass der kollisionstest so wie du ihn da beschrieben hast, tile tile und nicht pixel pixel, insofern solltest du vielleicht erst mal deinen code überhaupt auf pixel pixel stufe haben.

Wie 2D kollisions handling sonst geht solltest du ja von den tutorials wissen, falls nicht:

Alte position speichern, kollision mit oben genannten befehlen an "zukünftiger position" testen.

wenn kollision -> bleib an alter position
sonst -> gehe zu neuer position
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Progger93

Betreff: Ich werds mal versuchen

BeitragMo, Jul 30, 2007 13:58
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ich probiers mal so wie ihrs gesagt habt

thx
Pascal
MfG Pascal
Win 7|T7250@2.0Ghz|3GB RAM|M8600GT

DerHase

BeitragDi, Jul 31, 2007 18:27
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Puh, ich dachte schon ich hätte ein schreckliches Deja Vu von den ganzen Party Drogen der 90er, aber ich glaub mein Hirn hat sich doch noch retten können: https://www.blitzforum.de/foru...378#258378
Play Satyr!

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