Texturen - dunkle Stellen

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Chrizes

Betreff: Texturen - dunkle Stellen

BeitragDo, Aug 02, 2007 11:22
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Hi,

wenn ich eine Texture auf ein .x Objekt lade, erscheint dieses Objekt irgendwie dunkler!
Ist keine Textur drauf, hat es ganz normale Farben; die Textur ist nach dem draufladen sowieso nicht zu sehen!
Sprich: Ich lade ne textur auf nen Objekt, es ist das Objekt zu sehen, ohne Textur^^, aber etwas dunkler!

Code: [AUSKLAPPEN]

Global ship = LoadMesh( "1.x" )
Global planet = LoadMesh( "planet.x" )
tex = LoadTexture("tex2.jpg")
EntityTexture planet,tex


Das ist der Code, stimmt möglicherweise da irgendwas nicht?
Denn wenn ich einen Cube anstatt einer .x Datei nehme, wird die Textur rübergezogen!

Code: [AUSKLAPPEN]

Global ship = CreateCube()
Global planet = LoadMesh( "planet.x" )
tex = LoadTexture("tex2.jpg")
EntityTexture ship,tex


Hier läufts dann!

Kann mir jemand helfen?

Achja: Es gibt keine Fehler, d.h. das Programm wird ausgeführt!

mfg,
Chrizes
P4 3.4Ghz 3GB Ram 1TB HDD ATI Radeon x1650pro
Guter Computer, schlechter Code^^
 

ChristianK

BeitragDo, Aug 02, 2007 12:21
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Das Problem scheint das Mesh zu sein. Wahrscheinlich hast du keine Texturkoordinaten dafür erstellt.
Dann wird die Textur auf der x- und y-Achse unendlich weit gestreckt. Die daraus resultierende Oberfläche ist eine Farbe, die sozusagen eine Mischfarbe aus allen Texeln ist.
Du musst also Texturkoordinaten erstellen. Zum Beispiel mit MilkShape oder LithUnwrap.
AdvanceLcd
Intel Core 2 Duo 3.2 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GTX | MacBook Pro 15,4″ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600M GT
 

Dreamora

BeitragDo, Aug 02, 2007 12:24
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Stimmt nicht. Normalerweise sind die UV 0,0
Das heisst was du zu sehen bekommst ist die Farbe des Pixels ganz links oben in der Textur und da kommt bei JPG (Verwende prinzipiell nie JPG auf Texturen die nicht wie mist aussehen sollen am schluss, sondern PNG) dann meist noch weniger gescheites raus als bei einem Texturformat (PNG, TGA, BMP, DDS)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

ChristianK

BeitragDo, Aug 02, 2007 12:50
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Hm, okay.
Aber es ist nicht genau die Farbe des linken, oberen Pixels, da er ja über das ganze Objekt gestreckt wird und sich durch das Filtering mit den Texeln um ihn herum vermischt. Deshalb hab ich es für eine Mischung aller Farben gehalten.

Wurscht, jedenfalls liegt es an den Texturkoordinaten. Very Happy
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Chrizes

BeitragDo, Aug 02, 2007 15:00
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Das sagt mir erstmal gar nichts.

nimmt man denn da Texturecoords oder Positiontexture?

@Dreamora: Ich hatte die Datei auch schon als .png, aber das aht nichts geholfen.

Ich hab sie auch auf 128*256 px usw.(2,64,1024, bla) zugeschnitten!
Also kann mir jemand helfen und mir gegebenfalls auch noch den befehl hierzu genauer erklären?

mfg,
Chrizes
P4 3.4Ghz 3GB Ram 1TB HDD ATI Radeon x1650pro
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Dreamora

BeitragDo, Aug 02, 2007 15:40
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Weder noch, die Daten müssen im Model sein. Wenn du es mit einem 3D Modeller machst musst du dort UV Unwrappen.

wenn du sie mit Code in Blitz3D selbst machst, dann indem du die UV bei der Vektexerzeugung angibst.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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