Animation richtig Exportieren
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PucciniBetreff: Animation richtig Exportieren |
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Hi!
Ich mach zur zeit viel mit Polygoneanimation, dh ich verschiebe nur einzelne Scheitelpunkte und daraus wird dann die animation. In 3d max klappt das auch wunderbar. Nur wenn ich das jetzt mit dem B3D Exporter exportieren will, fehlt die Animation, dh es bewegt sich nix! Wenn ich allerdings sachen nur Drehe und daraus eine Animation mache geht das. Woran liegt das?? mfG Puccini |
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Dreamora |
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Mesh Deformations Animation geht mit B3D Format nicht.
Da müsstest du MD2 oder X nehmen. B3D ist für Bone Animation ausgelegt |
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Puccini |
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MD2??
Aber das musste ich doch anders laden oder? Auserdem is B3D doch das schnellste Format für BB3d oder? Welche wäre dann ratsam für solche Animationen? MD2 oder X?? In welchem der beiden Formate sind die Texturen schon mit verankert wie bei b3d?? ![]() Ich hab jetzt nach nem Exporter für 3dmax gesucht, aber nix gescheites gefunden, bis auf den Xporter, aber der Link scheint auf der seite defekt zu sein! Welches Plugin könntet ihr empfehelen um .X dateien zu exportieren? |
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Dreamora |
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Panda hiess eigentlich das beste X Exporter Plugin
MD2 ist ein anderer Typus Meshformat da hast du recht. Aber wenn du B3D Format nutzen willst für diesen Typus animation, muss sie durch Bone Animation erzeugt sein (und zwar nur drehen, nicht skalieren oder verschieben von bones) |
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Puccini |
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Ja, das Pandading hab ihc jetzt auch, aber da is der gleiche effekt, sogar noch schlimmer!
Ich hab einam ein Mesh gemacht wo sich ein paar Punkte verschieben, nix passiert im spiel wenns animirt sein sollte. Und einmal hab ich nr einen Quader sich drehen lassen (welches ich als b3d und x file jeweils gemacht habe.) im b3d ging das wenigstens mit dem Quader, im X file sind keineerlei animationen zu sehen! :< und auf der seite steht auch was von wegen es geht nur das mit dem drehen im panda! Zitat: My animation doesn't get exported ?
Only mesh rotation,scale and translation is supported in .X files. These are used to transform bones if your using skinning etc. The problem is that .X format isn't suitable for morphing/tweening in its present form. You could always export each key frame and write some code to tween between the positions. I may look at producing a technique where each key frame could be exported as a .X frame with a frame number, however, mview and others wouldn't be able to load it I suspect. There is a dolphin example in the sdk that does this using vertex shaders I believe. Nich mal das :< |
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Puccini |
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Sry für doppelpost, aber neues Problem.
Ich hab mit Bones Animiert. Wenn ich dann mit dem B3D Exporter mir die Preview schau, wird alles richtig animiert, jedoch im spiel selber dann nur noch die Bones! Woran liegt das??? |
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BIG BUG |
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Jeder Bone-Animierte Mesh benötigt seine eigene Animation, falls Du mehrere Meshs in die Datei gespeichert hast. Daher kannst Du mit einem "Animate"-Befehl nicht alles auf einmal animieren, sondern Du musst die Animationen einzeln ansprechen. Oder Du teilst das Ding einfach in mehrere Dateien auf. | ||
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final) |
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Puccini |
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naja, also ich habdas so gemacht:
einen Zylinder erzeugt, Bones als Armgelenke hinzugefügt, Hautmodifikator aufden Zylinder und die Bones geadded. Dann die Bones Animirt und es geht sowohl in 3ds Max als auch im dem Preview-Modus des B3D Exporters. da hab ich mir gedacht, was dort geht gehd dann auch in blitz, denn der View is wahrscheinlich in bb3d geschrieben. Aber nix da. bei mir bewegen sich nur die Bones und der Zylinder bleibt wo er is das kann doch net sein oder? Wie genau soll ich das dann machen? |
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