Realistic 2D character animation - Eine Idee
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NexhmijeBetreff: Realistic 2D character animation - Eine Idee |
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Hi!
Ich habe zwar kaum Programmierkentnisse in Sachen BlitzBasic oder BlitzMax or whatever, aber mir kam heute Nacht eine Idee die ich auch gleich zu Papier bringen musste und die ich euch zeigen wollte. Ich leg einfach mal los: *kopier" Zitat: Realistic 2D character animation
by Sven Cannivy Idee: 2D-Charaktere in Spielen werden nicht als zusammenhängende Grafik mit vordefinierten Animationen geladen, sondern bestehen aus verschiedenen einzelnen Körperteilen, in etwa so: Kopf Oberarm (x2) Unterarm (x2) Hand (x2) Rumpf Oberschenkel (x2) Unterschenkel (x2) Fuss (x2) Das sind dann insgesamt 14 Körperteile die in einzelnen Grafiken geladen werden und dann per Gelenken verbunden werden; Genick Schultergelenk (x2) Ellbogen (x2) Handgelenk (x2) Becken (x2, weil 2 Beine dranhängen) Knie (x2) Sprungelenk (x2) also 13 Gelenke. Die verschiedenen Körperteile werden entweder durch den Willen des Spielers bewegt (bzw. die nötige Bewegung zum Ausführen einer Handlung) oder auch durch äussere Einflüsse und nur mit den Gelenken als Drehpunkten. Den Winkel einer Bewegung (Drehung) könnte man individuell für jeden Charakter einstellen; so könnten weibliche, sportliche und absolut heisse Charakter einen Spagat durchführen während der schwerfällige, männliche Fettsack Probleme damit hat sich durch einen kleinen Tunnel zu zwängen, oder so ![]() Durch die Trennung der verschiedenen Körperteilen könnte man bei Shooter-Spielen auch verschiedenen Trefferzonen festlegen, sodass der Gegner bei einem Kopfschuss sofort umfallen, bei einem Oberschenkelschuss jedoch noch weiterkämpfen können würde, wenn auch beschränkt. Die Bewegungen, ob gewollt oder nicht, könnten so realistischer und geschmeidiger dargestellt werden als mit zusammenhängenden Grafiken und Animationen. Der Speicherverbrauch dürfte zwar keine Rolle spielen, aber auch hier könnte man das ein oder andere KB sparen. Ein weiteres Beispiel: Im Spiel explodiert irgendwo ein Benzintank und die sich in der Nähe befindenden NPC oder Spieler werden weggeschleudert, die Arme und Beine würden dem Rumpf dann „hinterherfliegen“, wie man das von der Darstellung von Explosionen eben so kennt. Der Rumpf mit Kopf fliegen voraus und die Glieder werden halt „nachgezogen“. Got it? ^^ Ich habe dazu eine kleine Skizze angefertigt, die ich weiter unten erklären will: ![]() Die Nummern stellen die verschiedenen Körperteile dar. Man kann sie zwar nicht alle erkennen aber das spielt eine weniger wichtige Rolle jetzt. Die bräunlichen Flecke sind dem Durchfall meines Hamsters zu verdanken. Nein, nicht wirklich, eher stellen sie die Gelenkpunkte dar. Daneben steht halt immer geschrieben, was für ein Gelenk das ist. Die Grünen Dingsbumse sind die etwaigen Winkel, wie weit sich etwas drehen kann. Die grünen „W“s sollen eine seitliche Bewegung darstellen... Um die Umsetzung habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Vielleicht mach ich das wenn ich erfahren in Sachen BlitzMax bin. Ich weiss auch dass es das Prinzip schon in 3D-Gedöhns gibt, aber meines Wissens nach nicht in Sachen 2D. Also, was haltet ihr davon? Könnte so etwas Verwendung finden und nützlich sein, oder sollte ich die Idee lieber vergessen und ins Kloster gehen? :> mfg PS: Ich wusste nicht, wo ich das hier posten sollte, also hab ich einfach mal den Smalltalk genommen. Wenn das nicht richtig war bezahle ich euch allen die Zugfahrt nach Luxemburg und ihr könnte mich von oben bis unten mit Ketchup einreiben. Oder den Thread verschieben. |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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In 3D gibt es sowas schon seit Jahr(zehnt)en. Nennt sich "Bones Animation" oder in Physik-Engines "Ragdoll". Das mit verschiedenen "Trefferzonen" gab es glaube ich sogar noch früher, nennt sich "Hitbox".
In 2D ist sowas imho allerdings nicht unbedingt nötig, da die Figuren meist eh so klein sind, das es keine Rolle spielt wo man trifft, etc. Es gibt allerdings einige 2D-Spiele mit Bones Animation und/oder Ragdoll(allerdings fallen mir gerade keine Namen ein). |
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Kernle 32DLLBetreff: Re: Realistic 2D character animation - Eine Idee |
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Nexhmije hat Folgendes geschrieben: [...]Also, was haltet ihr davon? Könnte so etwas Verwendung finden und nützlich sein, oder sollte ich die Idee lieber vergessen und ins Kloster gehen? :>[...]
Geh ins Kloster ^^ Ich muss aMul zustimmen. Die Technik an sich gibt es nun schon mehrere Jahre (2D wie 3D). Bekannteste Beispiele dafür sind im 3D Bereich Half-Life², Flatout und Max Payne 2. Im 2D Bereich ist die Technik nicht so verbreitet, da wie Amul schon gesagt hat es (abgesehen von leicht schöneren Animationen) kaum Spielwert hat. Dennoch fällt mir spontan das Spiel Soldat ein... Das benutzt genau das was du so groß und Breit erklärt hast ^^ Im üprigen muss ich sagen, dass Geniale-Übernach-Ideen immer ein kleines Problem haben, weshalb ich sie schon länger nicht mehr hab... "Wenn sie so revolutionär sind, warum gibt es sie dann nicht schon ?" (Ergo heißt die Antwort dann bei mir immer: "Weil es sie schon gibt", oder "Weil es zu schwer umsetzbar ist) Grüßle: Kernle PS: Kopf hoch, nächste Idee kommt bestimmt ![]() |
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Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog] Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89 Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009 |
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Abrexxes |
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Ab ins Kloster.
Programme die aus animierten 3D Modellen alle möglichen 2D Zwischen Animationen bauen gibt es genug, und das ist auch vom Arbeitstempo her noch machbar anstatt jede Figur aus Bildchen zusammen zu flicken. Wer würde also hingehen und wie vor 20 Jahren wieder rumpixeln für ein Resultat das 10 mal langsamer ist als perfekt gerenderte 3D Animations Stufen. cu |
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