Kleines Spiel

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Xinu

Betreff: Kleines Spiel

BeitragDo, Aug 30, 2007 19:26
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Moin,
ich habe ein kleines Spiel in Blitz Basic progammiert (also es ist noch nicht fertig^^) und zwar habe ich eine Frage ich habe ein bild von einem kleinen Raumschiff reigemacht das ich jetzt bewegen kann und einen Asteroiden der da nur so rum steht (das bewegen kommt noch).
Meine Frage: Mein Raumschiff fliegt immer unter dem Asteroiden hindurch aber ich möchte das sie kolidieren kann mir einen erklären wie ich so eine kollision hinbekomme??

thx im voraus

Xinu

D2006

Administrator

BeitragDo, Aug 30, 2007 19:30
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~VERSCHOBEN~
Dieser Thread passte nicht in das Forum, in dem er ursprünglich gepostet wurde.
Intel Core i5 2500 | 16 GB DDR3 RAM dualchannel | ATI Radeon HD6870 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
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AMD

BeitragDo, Aug 30, 2007 19:34
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"IMAGESCOLLIDE" für pixelgenaue collision und "IMAGERECTOVERLAP" für net so genaue collision schau am besten in der OH nach!
MfG
Das Leben ist ein scheiß Spiel hat aber eine saugute Grafik!
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AMD 5200 X2(2x2,6Ghz), 250GB Festplatte, 2048MB Arbeitsspeicher, Nvidia 9800 GTX mit 512MB.....
Bildschrim mit 22 Zoll und 5msk Übertragungszeit......
Mein BaumMap Tutorial:
http://www.blitzforum.de/forum...hp?t=26341

BigMaexle

BeitragDo, Aug 30, 2007 19:42
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Ich geh mal davon aus, dass du viele Asteroiden hast. wenn du jetz immer jeden per Imagescollide überprüfst, kann das schnell langsam werden, ich würd sagen dafür verwendest du zuerst eine "grobe" Kollisionsprüfung mit Imagesrectoverlap und wenn die eine 1 zurückliefert nochmal Imagecollide, so als Grobesr Perfomance tipp
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Ich bin unfreiwillig ein Mitglied dieser kapitalistischen Gesellschaft, wo jeder Geldgeile Unternehmer an mein Geld will und ich selbst bei meinen Entscheidungen so gut wie willenlos bin...... und ich bin glücklich drüber
 

ChristianK

BeitragDo, Aug 30, 2007 20:36
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Da der Asteorid ja wahrscheinlich rund ist, würde es sich anbieten, den Abstand zwischen Raumschiff und Asteorid zu berechnen und diesen für die Kollision zu nutzen.
AdvanceLcd
Intel Core 2 Duo 3.2 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GTX | MacBook Pro 15,4″ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600M GT

Eingeproggt

BeitragDo, Aug 30, 2007 21:16
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@ BigMaexle: Ja, ich dachte auch, dass das Ressourcen spart. wär iwie logisch, aber hast du schonmal einen Test dazu gemacht? Der Unterschied ist bei einer normalen Anwendung nicht messbar. Ich hab in meine Testschleife 100000 Durchläufe gemacht und der Unterschied ist bei ein paar ms...

Sowas in der Art mein ich:
Code: [AUSKLAPPEN]
;Load
img=LoadImage("test.png")
imgw=Imagewidth(img)
imgh=ImageHeight(img)

time=Millisecs()
For i=0 To 100000
   ;Zu Testen:
   x1=Rand(0,800)
   x2=Rand(0,800)
   y1=Rand(0,600)
   y2=Rand(0,600)
   ;If RectsOverlap(x1,y1,imgw,imgh,x2,y2,imgw,imgh) Then
      If ImagesCollide(img,x1,y1,0,img,x2,y2,0) Then
         
      EndIf
   ;EndIf
Next

DebugLog (MilliSecs()-time)
WaitKey()
End
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9

BigMaexle

BeitragDo, Aug 30, 2007 21:52
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Okay der Unterschied is nich gewaltig aber vll. bei Älteren PC`s spürbar und wenn nur ein Fps mehr.. Und du hast die ja die ganze Zeit Zufall gemacht sodass die oft aufeinander Stoßen-> damit oft beides ausführen, aber bei nem Spiel is vll ein Aufprall=Tod und da is doch ganz klar von Vorteil wenn der PC meistens bei Rectsoverlap stehen bleibt, und ImagesCollide nur selten prüft
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