[Projekt]Spaceshooter

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lucifer

Betreff: [Projekt]Spaceshooter

BeitragDi, Sep 25, 2007 15:21
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Ich und ein paar Freunde von mir haben einen kleinen Spaceshooter geschrieben, den wir hier vorstellen wollten. Da er in C++ geschrieben ist, habe ich nicht im Projekt Forum gepostet.
Das Spiel zeichnet sich durch folgende Features aus:
  • Eine einzigartige, charakteristische Storyline, die sich nicht an schwarz/weiß-Denken haftet
  • Eine stabile 2D Grafikengine auf DirectX Basis
  • Anspruchsvolle AI
  • Extreme Konfigurierbarkeit
    • Flexible Kampagnendateien
    • Modularer Aufbau
    • Parameterdateien zum anpassen der AI
    • Verwendung der verbreiteten .ini und XML Formate sorgen für menschenlesbaren und leicht anpassbaren Code

  • Kreative Grafiken von unserem Grafiker Fabian Wächter und anderen
  • 3 moderne Soundtracks, die das Feeling ergänzen


Screens:
1
2
3

Download:
Als .zip Archiv
Als Setup

Momentan balancen wir das Spiel und würden uns daher über jedes Feedback freuen.
Aktuelles Projekt:
Demonspawn
RPG

Mr.Hyde

Newsposter

BeitragDi, Sep 25, 2007 15:26
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Vielleicht solltest du noch angeben, dass es fast 24 MB sind, die man Downloaden muss (.zip). Werde es jetzt testen und gleich mein Feedback hier rein stellen

EDIT:
So nachdem ich es mal ausprobiert habe hier meine Kritik.
Um euch nicht ganz zu demotivieren fang ich mit dem "postivien" an. Die Grafiken sind nett gemacht, auch die Musik macht einen guten Eindruck. Der Storyaufbau ist auch ganz passabel.
Aaaber: Leider ist dieser Spaceshooter nicht wirklich anders, als die meisten die ich gespielt habe und leider ist die Spielweise von diesem grottig. (Man verzeihe mir diese Wortwahl) Doch da die Grafiken viel zu groß sind (oder die Spielfläche zu klein, ist ein dauerhaftest umfliegen der gegnerischen Schüsse unmöglich. Das wird hier durch 300 Leben wieder wett gemacht, doch dies lädt dazu ein auf der Stelle zu verharren und nur den "Raketen" auszuweichen, macht das Spiel auf Dauer sehr uninteressant. Auch die Gegner KI lässt stark zu Wünschen übrig. Außerdem hab ich nicht verstanden, warum ich DirectX 9 für dieses Spiel brauche. Alles in Allem war ich nicht wirklich begeistert, doch glaube ich, dass sich noch einiges verbessern lässt.
Liebe Grüße, Hyde.
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FBI-blitz

Betreff: Re: [Projekt]Spaceshooter

BeitragDi, Sep 25, 2007 16:36
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Also, zunächst mal ist die Musik wirklich nicht schlecht, die Grafiken ansich auch nicht.

Aber das Spielgefühl lässt wirklich stark zu Wünschen übrig. Die Schüsse sind viel zu langsam, die Raumschiffe viel zu Träge. Außerdem bewegen sie sich unnatürlich.
Und warum hat man nur so wenige HPs pro Leben und dafür 300 Leben... Höchst ungewöhnlich^^

lucifer hat Folgendes geschrieben:
[*]Anspruchsvolle AI

Anspruchsvoll vielleicht, aber sehr berechenbar und unnatürlich. Wenn es geht, bleiben die Raumschiffe immer auf Höhe des Raumschiffes, man hat fast das Gefühl, die gegnerischen Schiffe auch zu steuern.
Da besteht noch dringender Verbesserungsbedarf!
Computer 1: AMD Athlon64 3500+ | nVidia GF 7900GT | 1024 MB DDR-RAM | ASUS A8N-SLI Preimium | 250 GB SATA 2 || WindowsXP | Blitz3D | Blitz+
Computer 2: AMD AthlonXP 2400+ | ATI Radeon 9500 | 512 MB DDR-RAM | MSI K7N2 | 80 GB IDE | 160 GB IDE || WindowsXP | Blitz3D | Blitz+
Computer 3: Intel Pentium MMX | onBoard-Grafik | 32 MB RAM | 1 GB IDE || Windows 98 SE | Blitz+
 

battlegorge

BeitragDi, Sep 25, 2007 17:38
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Wie kommt ihr auf die Idee mit den 300 Leben Question
Ich finde die Spannung ist dann direkt raus, wenn ich sofort weis, dass ich garnicht verlieren kann.
Die meisten spaceshooter (shoot em ups) geben einem 3 Leben.
Das Raumschiff explodiert meistens nach einem Treffer und man bekommt die GAMEOVER-Nachricht Smile .

lucifer

BeitragMi, Sep 26, 2007 9:24
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Erstmal danke für das Feedback.
Die 300 Leben sind ledeglich für Testzwecke da uns einige Stellen noch deutlich zu schwer vorkamen. Wenn wir das balancing abgeschlossen haben werden wir die Leben Anzahl wieder verringern.
Aktuelles Projekt:
Demonspawn
RPG

Thorsten

BeitragMi, Sep 26, 2007 16:26
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Unlogik : Man fliegt schneller als ein ähm..Laserschuss

mfG,

Thorsten

BladeRunner

Moderator

BeitragMi, Sep 26, 2007 16:55
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Ich habs jetzt ausführlich probiert, und mir stellt sich die Frage wo da
Zitat:
* Eine einzigartige, charakteristische Storyline, die sich nicht an schwarz/weiß-Denken haftet
* Anspruchsvolle AI
* Kreative Grafiken von unserem Grafiker Fabian Wächter und anderen

sind.
Die Storyline ist soweit sie sich mir erschlossen hat wie folgt:
-töte böse Piraten
-töte auftauchende böse Aliens.
-töte zur Abwechslung angreifende Piraten.
Kein wirklicher Storytiefgang - und so wirklich überraschende Wendungen kann ich bislang keine entdecken. Um genau zu sein ist das Standardkost.

Die KI ist bestenfalls miserabel und macht ob ihrer angepassten Reaktion ein taktisches Vorgehen fast unmöglich. Echte Gegner reagieren nicht so vorhersehbar und tummeln sich auch nicht alle (da von den selben Leitsätzen geleitet) auf ein und der selben Stelle.

Die Steuerung des Schiffes ist im Vergleich zu der vorherschenden Schussgeschwindigkeit ein Witz, wobei man diesen Witz derzeit aber dennoch braucht, da einfach so viele und so große Schüsse rumirren dass man wirklich schneller als die Schüsse sein muss. Allerdings macht es dennoch keinen Spass da man schon wegen der Vielzahl oft keinerlei Möglichkeit zum Ausweichen hat.
Die Laserbeams der Alienmotze sind zu breit und zu stark, sie bauen sich nicht vorher auf sondern hauen direkt rein - der Spieler hat also keinerlei Möglichkeit zu reagieren bevor er getroffen ist. Das ist einfach nur Frust, sonst nichts.
Wenn ihr wirklich noch was balancen wollt müsst ihr nochmal ans Reißbrett zurück und grundlegende Spielmechaniken neu überdenken.

Die Gfx ist nett - mehr aber auch nicht. Großartig kreativ würde ich es nicht bezeichnen, aber nun gut, dass ist ja auch Geschmackssache. Was ich mich auch noch fragen muss: 24 MB für dieses Game ? Warum? Sorry, da lässt sich mit viel weniger mehr erreichen.

Ach, die SfX: sind die frei von Rechten Dritter ? Wenn nein: ihr solltet die besser entfernen bevor der Anwalt klingelt. Und wenn ich mir die Namen der Files so ansehe glaub ich nicht dass sie PD sind. Hier erwarte ich eine Stellungnahme und ggf. Korrektur (bis spätestens Donnerstag, 23:59:59) da ich ansonsten den DL wegen Illegalität entfernen muss.

Kommen wir auf die haben-Seite: Das ganze läuft recht stabil und ohne größere Technikbugs. Insofern habt ihr da robuste Arbeit geliefert. Das war es aber leider auch schon - ihr habt noch viel zu tun.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

lucifer

BeitragMi, Sep 26, 2007 17:19
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Die 24MB kommen hauptsächlich von der Musik, lässt man die weg landet man ungefähr bei 3 MB. Für die Musik und SFX haben wir die erlaubnis des Künstlers.
Aktuelles Projekt:
Demonspawn
RPG
 

battlegorge

BeitragMi, Sep 26, 2007 18:36
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Zu viele Schüsse sind es eigentlich nicht, aber das eigene Raumschiff ist zu groß!
Halb so groß wäre perfekt denke ich. Du kannst dir ja mal ansehn wie es in anderen shootern ist.
Wenn du Interesse hast suche ich dir ein paar links raus.

Die Grafik finde ich zum Teil gut, aber 3d-Rendergrafik und gezeichnete Grafiken passen nicht zusammen.
Da solltet ihr euch für einen Stil entscheiden.

BladeRunner

Moderator

BeitragMi, Sep 26, 2007 18:45
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Zitat:
Für die Musik und SFX haben wir die erlaubnis des Künstlers.

Dann wird es euch sicher nicht stören dass ich Mr. Anderson anschreibe und nachfrage.

EDIT: Ok, das Zeug steht alles unter der CCL - sorry für das Misstrauen, aber als Verantwortliche hier im Forum sind wir da rasch mitgefangen.
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