Clan Battlemech Adder

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Sung

Gast

Betreff: Clan Battlemech Adder

BeitragSo, Sep 30, 2007 19:29
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Ich habe gerade angefangen einen Low Poly Battlemech vom Typ Adder (Clans) in Wings zu moddeln.
Zuerst mal den Rumpf, ein Bein und einen Arm.
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Dauer ca.30min/ 280 Polygone

Als nächstes importiere ich das Model nach Milkshape, um die einzelnen Parts weiter aufzuteilen und für das Texturieren vorzubereiten (für mich ist Milkshape zum texturieren einfacher)

Nun habe ich die Umrisse des Adder zu einer groben Textur zusammengefügt um diese dem Modell zuweisen zu können. Um später noch zu wissen wo etwas hinsoll habe ich die Textur grob eingefärbt.

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Morgen gehts weiter...

So nun habe ich das Model weiter aufgeteilt um es später animieren zu können.
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Rumpf
Hüfte
Arm links
Arm rechts
Bein rechts
Wade rechts
Fuss rechts
Beim links
Wade links
Fuss links

Da es ein "Chicken walker" ist gibt es keine Kniegelenke.

Mit der Textur habe ich ebenfalls begonnen,und dazu zuerst eine stahlgraue Grundfarbe genommen auf der ich einige Details aufmale.

So, die Texturierung ist abgeschlossen. Ich finde der Kleine kann sich sehen lassen Very Happy

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Geändert: neues Bild mit veränderten Proportionen und einem Beinsegment mehr.
  • Zuletzt bearbeitet von Sung am Di, Okt 02, 2007 12:04, insgesamt 3-mal bearbeitet

mas93

BeitragSo, Sep 30, 2007 21:56
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sieht schonmal ganz schpn aus.

Ich werd auchmal versuchen einen zu modelln^^
Bleib drann. Bis jetzt sieht alles gut aus!

mfg
mas93
www.lpbase.de
Meine Linkin Park Fanseite[Noch im Aufbau]

Randall Flagg

BeitragMo, Okt 01, 2007 9:40
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Kenne ich noch als Natter... Ist das die Version mit den PPKs in den Armen?
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Sung

Gast

BeitragMo, Okt 01, 2007 12:19
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Hallo Randal,
ich würde sagen Level 2 Standard Design,
2 schwere Laser, 1 Flamenwerfer und 1 x Rakabwehr.

DerHase

BeitragMo, Okt 01, 2007 12:57
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Ich hab mal ein Overpaint gemacht, meiner Meinung nach fehlt da ein Beinelement und das untere Element ist bisschen globig, die Finger gehen aussen zusammen und nicht innen. Beim Deckel sollte man da noch ne schräge Fläche einbauen imho.
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Play Satyr!

BladeRunner

Moderator

BeitragMo, Okt 01, 2007 13:42
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Stimme Hase zu- auch ein 'chicken walk' hat ein Gelenk mehr, wenn es auch anatomisch gesehen nicht das Knie ist. Die Stelze allein wäre zum Laufen viel zu unflexibel.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Randall Flagg

BeitragMo, Okt 01, 2007 14:02
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war ja auch erst halbfertig das Ding Wink
hier ist das Original von Vorne gesehen Wink
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Sung

Gast

BeitragMo, Okt 01, 2007 14:32
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Hab ich erwartet Wink
Ich will keinen Schönheitspreis gewinnen, sondern das Modell zur Verfügung stellen. Zudem erstelle ich den Mech ohne Vorlage aus dem Kopf. Wer weis ob überhaupt jemand mit dem Gedanken spielt bei einer Mechsimulation mitzumachen Cool

Ich bin grade dabei ihn in Milkshape zu animieren. So richtig rund läuft das aber noch nicht. Zumindest in Blitz geht er schon mal Very Happy

Neue Version mit einem Beinsegment mehr und geänderten Proportionen.
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Sung

Gast

BeitragDi, Okt 02, 2007 19:27
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Hier ist ein verbesserte Animation als AVI.
Adder Animation
Der Torso läst sich ebenfalls drehen.
Wenn jemand Lust hat eine einfach Umgebung zu coden und das Modell einzubinden nur los Wink

Randall Flagg

BeitragDi, Okt 02, 2007 20:07
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hm, also auf dem großen Screen sieht er mehr aus wie ein Daishi als wie eine Natter... du solltest den Torso etwas flacher und breiter machen, glaube ich *mit Datenblatt vergleich* oder zumindest den Torsoteil unter dem Cockpit flacher machen

hier, guck dir das Bild an und vergleiche es mit deiner Version:
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ansonsten sieht es doch sehr gut aus, die Animation gefällt mir auch Very Happy
Meine Parodien & Geschichten
 

Sung

Gast

BeitragDo, Okt 04, 2007 19:45
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Ich bin leider zum programmieren absolut untalentiert und suche jemanden der mit mir ein kleines Mechspiel erstellt, der Code soll anschließend offen sein, damit jeder damit herumprobieren kann.
Grafisch soll sich das Ganze zwischen Mechwarrior2 und 3 bewegen.
hier noch eine kleine Demo die ich zusammengebastelt habe - wehe einer lacht! Twisted Evil
MechDemo

ZaP

BeitragFr, Okt 05, 2007 18:01
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Naja, MechWarrior3 sollte mit BB3D schon möglich sein. Zur Ani: Also der Torso in MW3 hat sich immer von links nach rechts und wieder zurückt bewegt, sich dabei aber nicht auf der Z-Achse gedreht... Sonst ganz nice Smile
Starfare: Worklog, Website (download)

skey-z

BeitragFr, Okt 05, 2007 21:56
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sieht sehr nett aus, aber leider habe ich noch einen negativen Kritikpunkt, die Animation wirkt noch etwas kantig, daran solltest du vlt noch einmal arbeiten.

Ansonsten eine sehr schöne Arbeit.
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz
BAC#57: 2. Platz
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Ray-Tracer

BeitragFr, Okt 05, 2007 22:14
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So dann geb ich meinen Senf auch noch dazu:

Die Textur gefällt mir richtig gut, vor allem die hellen Kanten.
Ansonsten find ich den Unterbau gut ,der obere Teil is mir ehrlich gesagt zu langweilig.
Vielleicht noch irgendwelche Details oben drauf oder so.
zur Animation :die Füsse unten rum gut, nur warum der grosse Cube oben, hin und her pendelt verstehe ich nicht. Bei Menschen ist das so weil wir sonst umfallen würden,beim Mecha ?.
Ich glaube es sieht cooler aus ,wenn der Cube sich garnicht bewegt und der Rest voll in Action ist.

Just my 2Cents
__wunschklang__
 

Sung

Gast

BeitragSa, Okt 06, 2007 9:45
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ja bei der Animation sind noch einige Sachen die mich auch stören. Aber den Torso hatte ich zuerst ohne Bewegung und das sieht steif und unnatürlich aus. Bei Mech4 wurde dies ebenfalls so gemacht und sogar die Hüfte entsprechend mitbewegt. Dadurch wurde eine "organische" Bewegung erreicht und diese wurde ja so auch in einigen Romanen beschrieben. Darum habe ich diese Wipbewegung beim Torso eingebaut.
Das Bones Model ist nun fertig und kann in andere Mesh so eingebaut werden.

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