Timemill
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FarbfinsternisBetreff: Timemill |
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Da die Domain blitzcoding.de, die bisherige Heimat von Timemill, abgeschaltet wird, bin ich mit dem Forum nun auf die Domain www.timemill.de umgezogen.
Das Forum ist nun unter http://forum.timemill.de und http://www.timemill.de/forum erreichbar. Zudem wurde eine Testversion des neuen Editors auf den Server geladen. Informationen über den Stand des Editors stehen rudimentär im Forum, es existiert noch keine Dokumentation zum Tool. |
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Um nicht jedes Detail von Timemill direkt im Projekt zu testen, erstelle ich gern unabhängige Sources und übernehme im Erfolgsfall dort implementierte Algorithmen in den Haupt-Source.
So nun geschehen mit den Routinen für das PxP Scrolling und dem Zoom im Editor-Canvas. Das Ergebnis fühlt sich ganz nett an und kann hier begutachtet werden (ca. 60kb) Um es zu verdeutlichen: Diese Demo demonstriert allein den Effekt des PxP Scrollings und des Zooms bei einer Screensize-basierten Tilemap im Editor. Im Game wird es zwar ebenfalls PxP Scrolling geben, das Resizen der Anzeigen dient aber nur dazu zu verhindern dass Spieler im MP mit höheren Auflösungen einen Vorteil haben weil sie mehr von der Map sehen. Alle Grafiken werden auf eine Auflösung von 800x600 designed und bei anderen Auflösungen schlicht vergrößert. Ein zoomen im Game ist nicht vorgesehen, allenfalls in Zwischensequenzen. In der AMIGA Version wird es gar keine Möglichkeit geben die Auflösung zu ändern, das reimplementieren einer Scale-Funktion ist mir einfach zu aufwändig. Wer dort keinen Screen mit 800x600 bei mdst. 16Bit darstellen kann hat einfach Pech gehabt und muss was anderes zocken... |
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Essentielle Probleme im AMIGA Port wurden nun gelöst und es geht weiter in Richtung Release.
Warum ist das so wichtig? Es war mir von Anfang an sehr wichtig dass es eine AMIGA Version von Timemill geben wird, da das Game welches Timemill feiern will eines der besten auf dem AMIGA war ... The Chaos Engine ... Nun kann man nicht einfach eine PC Version programmieren, diese mit FX vollpacken und hinterher schauen ob es denn noch auf AMIGA läuft ... man muss bei jeder Sache genau aufpassen ob es auch noch auf schmalen Komponenten spielbar ist. Ein nackter A1200 wird wohl nicht reichen, aber ein Amiga mit 060er Beschleuniger und Grafikkarte sollte es schaffen die Sache zu meistern. Besser ist natürlich ein Pegasos mit MorphOS oder ein AOne ... am Besten läuft es dann aber doch noch auf WinUAE ![]() Die Einschränkung dass die AMIGA Version keinen Editor beinhalten wird besteht immer noch, aber der Editor "TimEd" schlägt Alarm sobald der AMIGA vermutlich nicht mehr in der Lage sein wird das aktuell editierte Level darzustellen. Aktuell arbeite ich an der "Baking" Routine welche ein Level nach AMIGA portiert. Für Win32, Linux und MacOS reicht speichern, für den AMIGA muss das exportierte Level aber aufbereitet werden. Mehr als drei Layer sind nicht drin und auch Alpha-Blended Objects müsses sparsam angewendet werden. Im Menü "Datei" findet man den Punkt "bake for amiga" .. diese Option exportiert ein Level in ein AMIGA freundliches Format und ermöglicht es das auch AMIGA User an Multiplayer Sessions teilnehmen dürfen. Soviel für heute ... bis dann Folks. |
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Quote aus dem DigitalArt Forum
The never ending Story ... Krankheit meinerseits, des Kindes, der Frau ... Explosion des bisherigen Unternehmens und Neugründung einer neuen Agentur haben extrem viel Zeit verschlungen und schon wieder ist ein halbes Jahr in das Land gegangen ohne Timemill-News. Zum Ersten: Nein, es gibt auch heute noch nichts zum zeigen. Zum Zweiten: Ja, ich liebe dieses Projekt und habe nicht nochmal neu angefangen seit ich im Dezember des letzten Jahres den letzten Report abgegeben habe. Da ich mit der AMIGA Version recht gut vorran komme und die Beschränkungen doch nicht so schlimm sind wie angenommen wurden einige Dinge geändert und einige andere hinzugefügt oder entfernt...
Soviel zum derzeitgen Stand ... ich denke dass ich im Jahr 2150 eine PreAlpha präsentieren kann ... sorry, Privatleben und Job sind derzeit etwas ausser Kontrolle und beanspruchen alle Zeit die ich habe ... Noch ein Shot, am Ende des Tunnels... ![]() |
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Quote aus dem DigitalArtForum
Liebes Tagebuch... ...heute habe ich die drei Dateiformate *.thm, *.tsd und *.odf neu definiert. Während ein *thm (Theme) die komplette Grafik für ein Level definiert, beschreibt das *tsd ein einzelnes Tileset und das *.odf Objekte innerhalb des Levels. Mir ist aufgefallen das die Berechnung der Objekte eines Levels (Player, Gegner, Effekte usw.) nur 10 Millisekunden länger dauert wenn man das gesamte Level berechnet als nur den sichtbaren Bereich. Da es einfacher ist alle Objekte zu berechnen habe ich auf die 10 Msecs gesch***en. Dieses Ergebnis bekam ich mit einer unwahrscheinlichen Map-Größe von 500x500 Tiles, das entspricht bei 1024x768 etwa 31x42 Bildschirmen. Einen Schönheitsfehler des Editors konnte ich heute leider nicht beheben: Zeichnet man die Map im Vollbild und stößt an die Grenze der Map kann man nicht weiter scrollen ... so wie es sein soll. Verkleinert man das Fenster und scrollt bis ans Ende, vergrößert dann das Fenster wird ein Bereich angezeigt in dem man nicht editieren kann, man muss zurück scrollen. Das ist zwar kein wirklich schwerer Bug weil man tatsächlich nur den Map-Bereich bearbeiten kann der zuvor per "Neues Level" oder "Level laden" eingerichtet worden ist, sieht aber suboptimal aus. Ich denke dass ich das erstmal nach hinten schiebe und mich um wichtige Sachen kümmere. Da die Dateiformate (außer dem *.tmm Format für die Maps) aus Textdateien bestehen habe ich begonnen diese Formate zu dokumentieren. Primär um mich auch morgen noch daran zu erinnern was ich da gemacht habe, sekundär um Leveldesignern und Grafikern zu helfen eigene Themes und Objekte zu entwerfen. Eine Pipeline zu programmieren welche diese Dateien wie WYSIWYG erzeugt ist einfach zu aufwändig und kostet nochmal Zeit. Ich denke dass so einfache Textdateien jeder mit einem IQ über Zimmertemperatur selbst erstellen kann. Das neue *.odf Format ist zwar ein wenig komplexer als ein einfaches *.thm oder *.tds, aber auch das ist zu verstehen. Hier ein Beispiel wie man dem Player eine "idle" Animation verpasst: Code: [AUSKLAPPEN] /*
Player - Definition */ image = player01.png // Image welches die Bilder enthält default_cell_width = 64 default_cell_height = 64 ANIMATION IDLE 1 { start_frame = 0 end_frame = 7 anim_delay = 20 } Die Werte "default_cell_width" und "default_cell_height" beschreiben globale Werte für die Größe der einzelnen Animations-Frames. Dieser Wert kann innerhalb einer Definition jederzeit für ein einzelnes Objektdetail überschrieben werden. Beispiel: Ist die IDLE Animation des Players nur 48x64 Pixel groß, kann die "WALK_TOPLEFT" Animation gerne 64x64 Pixel groß sein. Das Image-Format darf BMP, JPEG oder PNG sein, da die Engine Objekte in %gamedir%/gfx/objects/ erwartet darf kein Pfad angegeben werden. "ANIMATION" sagt dem Parser dass hier eine Animation definiert wird, IDLE zeigt an dass eine "Langeweile-Anim" erzeugt werden soll ... die 1 sagt dass es mehr als eine idle Anim gibt und dass diese hier die Nummer 1 trägt. Im Game wählt die Engine per Zufall eine idle Anim aus wenn es mehr als eine gibt. Die geschweiften Klammern zeigen dem Parser wo die Definition beginnt und wo sie endet. "start_frame" definiert das Bild im Image an dem die idle Animation beginnt (die Zählung beginnt bei 0) und "end_frame" sagt wo die Animation endet. "anim_delay" gibt an wieviele Millisekunden gewartet werden soll bis das nächste Bild angezeigt werden soll. Es gibt noch mehr Werte für das Animations-Objekt, aber ich wollte hier nur mal die Einfacheit darlegen. Zwar habe ich die "Modability" von Timemill gegen Null gefahren ... aber das sind alles Sachen die leicht zu interpretieren sind und einer späteren Erweiterung der "Modability" zuträglich sind. Alles was sich oberhalb der Ebene "Hintergrund" bewegt darf eine von drei Blend-Modes annehmen: ALPHA, LIGHT oder SHADOW ... ALPHA bedeutet dass der Alpha-Channel des Bildformats verwendet wird (nur bei PNG interessant), LIGHT heisst dass das Bild additiv auf die darunter liegenden Bildelemente gezeichnet wird, SHADE bedeutet eine Verdunkelung des Hintergrundes. Per Default ist ALPHA eingestellt, für jedes Tile und jedes Objekt darf die Blendmode in den entsprechenden Definitionsfiles angegeben werden. Im Editor und im Game wird "per Pixel" gescrollt ... derzeit gibt es noch Probleme mit der Berechnung der tatsächlich anzeigbaren Levelgröße. Das erzeugt zwar keine Fehler, sieht aber kacke aus .. ich hoffe das morgen lösen zu können wenn all die anderen Väter auf Fahrrädern am saufen sind. |
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theotheoderich |
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Schön, dass es eine AMIGA Version geben wird.
Dann bekommt mein geliebter A4000 mit MK II 060/50 und Cybervision64/3D wieder mal was zu tun ![]() |
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Gruß
TheoTheoderich -- The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer. |
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Suco-XBetreff: .... |
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Schön, dass du da noch weiter machst, auch wenn es wahrscheinlich nur meine Urenkel zu sehen bekommen ![]() Ich finde es ja ziemlch rühmlich, dass du das Spiel auch für die eher kleine Amiga-Gruppe programmieren willst, aber stellt sich das ganze nicht viel mehr als Feature und Zeit-Killer heraus? Ich würde viel lieber eine komplette PC Version mit allen verfügbaren Features zu meinen Lebzeiten sehen als einen weniger existenteren Nostalgie-Wunschtraum. Mfg Suco |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
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Farbfinsternis |
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Captain, i can see the milestone....
Am 01.11.2007 soll es soweit sein. Das erste Level "Die Schleusenzone" wird als spielbare Alpha veröffentlicht. Erst heute morgen ist es mir gelungen dieses Level ohne Komplettabsturz zu spielen. Allerdings gibt es noch massive Bugs und der Content ist noch nicht komplett fertig. Warum jetzt plötzlich das Game vor dem Editor? Auf digitalart.de habe ich das Projekt schon lange aus dem Status "Community-Projekt" zurückgezogen, mir ist es mittlerweile egal wie benutzerfreundlich die Tools sind und ich will endlich dieses Spiel fertig bekommen anstatt einen GameMaker zu programmieren. Es wird keinerlei Support mehr zu den Scripts oder was auch immer geben. Ich packe den Code mit ins Archiv und wer da was wissen will soll alleine gucken. Nun schraube ich schon 5 Jahre an diesem (eigentlich simplen) Game rum und noch immer ist niocht abzusehen wann es fertig wird. Schluss mit User-friendly, _los_ mit Spiel. [EDIT] Wegen massivem Auftragsaufkommen das Release verschoben. Sorry DerHase, Dein Gästebuch habe ich heute auch nicht mehr geschafft. [/EDIT] |
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- Zuletzt bearbeitet von Farbfinsternis am Mi, Aug 29, 2007 18:00, insgesamt 3-mal bearbeitet
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Hummelpups |
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richtig so!
Freue mich schon verdammt dolle auf den release ![]() |
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blucode - webdesign - Ressource - NetzwerkSim
BlitzBasic 2D - BlitzMax - MaxGUI - Monkey - BlitzPlus |
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Abrexxes |
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Farbfinsternis hat Folgendes geschrieben: ich will endlich dieses Spiel fertig bekommen anstatt einen GameMaker zu programmieren
Das wollten einige ehemalige Team Mitglieder schon vor Jahren. Schade das du zuerst so viele mit deinem "IchMachMegaEditorUndIhrWasübrigbleibt" Gehabe vergrault hast. Aber nun scheint ja endlich der Groschen gefallen zu sein. Gut so. Freu mich auf die Alpha Demo. cu |
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Farbfinsternis |
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Zitat: The Timemill - Minority Will Kapitel I : Sechs Ein Ast knackt leise unter dem Stiefel von Hal, ein winzig kleiner Ast der dort schon seit Jahren gelegen haben muss, keinen Finger stark und fast verrottet. Das Geräusch dringt schreiend durch die Nacht und lässt die Sechs den Atem anhalten. Wie erstarrt stehen sie am Rande des Waldes direkt vor Schleusenzone 51. Das Licht der Suchscheinwerfer bricht sich in den Bäumen und weht zitternd durch die Äste der toten Bäume, wie fahles Mondlicht irrt es suchend durch das Dickicht. Aber der automatisierte Weg der Scheinwerfer zeigt keine neuen Muster. Sie hat das Geräusch nicht vernommen, obwohl sie alles hört und alles sieht, überall und immer, zu jeder Zeit. Hal kennt „Sie“, die Maschine. Er hat sie über Jahre studiert und weiß alles über „Sie“. Nur das Muster welche ihre spontanen Suchaktionen steuert konnte er noch nicht erkennen. So wie Hal die Maschine kennt, so kennt die Maschine sehr genau diesen Hal Corben, Student der politischen Wissenschaften, Sohn des Senators Octavius Corben, unberechenbares Mitglied einer gut funktionierenden und sortierten Gesellschaft. Die Zugehörigkeit zu Minority Will konnte „Sie“ aber noch nicht erkennen, denn diese Gruppierung funktioniert anders als die anderen, anders als die bereits sondierten und eliminierten. Die Suchscheinwerfer haben ihr Bewegungsmuster nicht geändert und auch auf den Zinnen ist keine Auffälligkeit zu bemerken. Die Sechs schleichen weiter in Richtung Waldrand, dorthin wo die unüberwindliche Grenze verläuft, zwischen der Gesellschaft und der Schleusenzone. Zweihundert Meter Gras bilden diese Grenze, überwacht von hunderten Kameras, Scheinwerfern und Soldaten. Selbst der am Morgen fallende Tau löst vereinzelt Alarm aus, wie sollten es sechs schwer bewaffnete Menschen über diese Todeszone schaffen? Automatische Waffen, Soldaten, Bots und andere Tötungsmechanismen lauern unter und auf den Zinnen der Mauer welche die Schleusenzone umgibt, die am besten gesicherte Schleusenzone der Welt. Hal atmet langsam aber begierlich, es fällt ihm schwer die feinen Schatten der Bewacher von den grellen Suchlichtern zu trennen. Nur einen Spalt breit öffnet er die Augen und mustert den Horizont. Zwar ist in wenigen Minuten Wachablösung unter der mächtigen Mauer, die Maschinen werden jedoch nicht abgelöst. Man muss zuerst die Maschinen überlisten. Menschen sind eine leichte Beute. Der einfachste Weg eine künstliche Intelligenz zu überlisten ist es, direkt auf sie zu zugehen. Hal kennt diesen Satz, tausende Male hat sein Vater Octavius ihn rezitiert und dabei stets besonders bedeutungsvoll in die Runde geschaut. Das sein Vater diesen Satz einer Theorie entlehnt hat weiß Hal seit er gegen „Sie“ kämpft. Sie denkt nicht wie andere Maschinen, sie hat einen A1.4 Kern und die beste Programmierung des Planeten, nicht einmal Menschen sind derart flexibel wie sie. Es wird kein Kinderspiel werden in die Zone einzudringen, aber nur aus diesem Grund sind sie hier, Hal atmet tief ein und hält dann den Atem an. Ein Guardian ist zu nah an den Waldrand gekommen. Sie muss ihm diesen Auftrag erteilt haben, sonst wäre er nicht soweit aus der Todeszone gegangen. Hat sie die Sechs entdeckt? Kein Flüstern, kein Atmen. Selbst der Wald scheint erstarrt zu sein. Jedes Geräusch schneidet sich wie Kettensägen durch das Unterholz und in die Ohren der Sechs. Der Guardian steht keine fünf Schritte vor ihrem Versteck und mustert die Umgebung. Langsam schweifen seine dunkel glühenden Augen über das Geäst und scheinen tief in das Gehölz zu dringen. Er hat das Radarsystem aktiviert und forscht nach Bewegungen im Wald, die Sechs werden diesem Gerät kein Futter liefern, wie tot liegen sie auf dem Boden und atmen nicht. Dem Surren folgt ein Klacken, der Guardian dreht sich um und stapft wieder in Richtung Mauer, selten war die Luft so rein und befreiend wie in diesem Moment. Hal lässt langsam den Rucksack hinunter gleiten, die Riemen fallen lautlos ins Gras. Ein Wink deutet Anna an den Kondensator zu bringen. Lange hat der Siebte an der Timemill operiert um diesen Kondensator zu füllen, er bezahlte mit seinem Leben. Aber er gab es um den Sechs diesen einen Versuch zu ermöglichen in die Schleusenzone zu gelangen. Die 51, die Hölle, das am Besten bewachte Gefängnis auf dem ganzen Planeten, nicht einmal die Kolonien auf dem Mars oder dem Mond haben ähnlich gesicherte Objekte. Vorsichtig zieht Hal den Kolben aus dem Rucksack, silbrig glänzt seine Oberfläche im Licht des Mondes und der Suchscheinwerfer. Die Umrandung der Öffnung ist nicht auszumachen, erst der Daumen von Hal lässt sie sichtbar werden und der Kolben öffnet sich. to be continued.... |
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mahe |
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Warum darf Timemill einen eigenen Thread haben?
Das ist sowas von "WIP" und das auch schon ziemlich lange. Es erinnert mich außerdem ein wenig an die "Mega-Projekte" ![]() |
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ʇɹǝıdɯnɹɹoʞ ɹnʇɐuƃıs - ǝpoɥʇǝɯ-ɹoɹɹıɯ ɹǝp uı ,ɹoɹɹǝ, |
lettorTrepuS |
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger. | ||
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Triton |
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Was habt ihr denn? Wisst ihr etwa noch nichts von dem Doppelrelease Timemill + Duke Nukem Forever?
Die sollen genau Zeitgleich rauskommen. ![]() |
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Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu |
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Randall Flagg |
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it's done when it's done... | ||
Meine Parodien & Geschichten |
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@Triton: Ich habe mich mit den Jungs von 3DRealms geeinigt dass Timemill erst ein paar Jahre nach dem Duke erscheint, wir wollen uns nicht die Fans teilen müssen... | ||
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