schuss richtet sich nach camera aus
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mas93Betreff: schuss richtet sich nach camera aus |
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Hi Leute,
Ich habe festgestellt, dass etwas an meiner Schussfunktion nicht stimmt. Ich habe aber keine Ahnung, woran es liegt. Zum Problem: Wenn ich meine Camera an der position lasse, an der sie ist, und dann den schuss abfeuere, stimmt alles. Wenn ich die Cameraposition aber ändere, also z.b 3 meter neben den Spieler, dann geht die schusspossition auch leicht mit in die Richtung. Ich weiss aber nicht warum, denn der Schuss wird nicht über die camerapositionen berechnet. Ich vermute aber, dass es an dem komischen Tformvector() leigt, oder daran, dass die camera child des playerpivots ist, woran der schuss gekoppellt ist. Hier mal der code wo ich die Camera und die mesh lade: Code: [AUSKLAPPEN] Global playerpiv=CreatePivot() EntityType playerpiv,2 EntityRadius playerpiv,3,10 ;---------------DIE MESHS LADEN------------------------- Global playermesh=LoadMD2(meshbeine$,playerpiv) ScaleEntity playermesh,2,2,2 PositionEntity playermesh,0,-10,0 RotateEntity playermesh,0,90,0 Global waffenmesh2=LoadMesh(waffe2pfad,playerpiv) ScaleEntity waffenmesh2,2,2,2 PositionEntity waffenmesh2,0,-10,0 Global kopf=LoadMesh(meshkopf,playerpiv) Global kwinkel=0 ;Der Winkel des kopfs ScaleEntity kopf,2,2,2 PositionEntity kopf,0,-10,0 Global cam=CreateCamera(playerpiv):PositionEntity cam,0,-4,-12 und hier der Teil wo der laser angezeigt wird. Also der Laser bewegt sich nicht, sondern ist ein langer strahl(<- das soll so sein) Code: [AUSKLAPPEN] If s\nummer=1 Then TFormVector -4,-8,17, playerpiv,0 PositionEntity s\entity,TFormedX()+EntityX(playerpiv),TFormedY()+EntityY(playerpiv),TFormedZ()+EntityZ(playerpiv) PositionEntity laserstart,TFormedX()+EntityX(playerpiv),TFormedY()+EntityY(playerpiv),TFormedZ()+EntityZ(playerpiv) RotateEntity s\entity,0,EntityYaw(kopf)+EntityYaw(playerpiv),0 EndIf If s\nummer=2 Then TFormVector 4,-8,17, playerpiv,0 PositionEntity s\Entity,TFormedX()+EntityX(playerpiv),TFormedY()+EntityY(playerpiv),TFormedZ()+EntityZ(playerpiv) PositionEntity laserstart2,TFormedX()+EntityX(playerpiv),TFormedY()+EntityY(playerpiv),TFormedZ()+EntityZ(playerpiv) RotateEntity s\Entity,0,EntityYaw(kopf)+EntityYaw(playerpiv),0 EndIf Laserstart könnt ihr hier einfach mal ignorieren. Das ist lediglich fürs bessere Aussehen im code und hat mit dem Problem nichts zu tun Wäre nett wenn ihr den Fehler finden würdet, denn ich komm ienfach nicht drauf. mfg mas93 |
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