Wegpunkte verbinden - Weg Richtig darstellen

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enigma_dt

Betreff: Wegpunkte verbinden - Weg Richtig darstellen

BeitragMi, Okt 24, 2007 15:30
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Ich habe mir für mein Spiel einen Wegpunkt Editor geschrieben.
Er funktioniert auch aber ich habe ein Problem beim verbinden der Wegpunkte.
Es wird ein Mesh erstellt und ein Surface und die Vertexpunkte werden mit den Wegpunkt Koordinaten verbunden. So sieht es aus als würde eine Straße auf der Karte verlaufen.

http://www.bilder-hosting.de/show/0GZ5L.html

Verschiebe ich jedoch einen Wegpunkt bleibt der Weg nicht gleich breit

http://www.bilder-hosting.de/show/0JBAQ.html

Es wäre sehr nett wenn mir jemand ein Denkanstoß geben könnte oder mir sagen könnte wenn ich auf dem Holzweg bin

Die Funktion ist nur für die Überprüfung ob die Vertexpunkte noch am Wegpunkt sind wenn er bewegt wird.
Nicht für das erstellen.
Wenn ihr noch mehr Code braucht schreibt es mir einfach



Code: [AUSKLAPPEN]

Function verbindungpruefen()
   
   vx = 1
   vy = 1
   vz = 1

   For v.verbindung = Each verbindung

      For k.karte = Each karte
         
         If v\id = k\id Then
            
            s = GetSurface (v\verbindung,1)
            
            
            VertexCoords s,0,EntityX(k\punkt) + vx ,EntityY(k\punkt) + vy ,EntityZ(k\punkt)
            VertexCoords s,1,EntityX(k\punkt) - vx ,EntityY(k\punkt) + vy ,EntityZ(k\punkt)
            
            k = Before k
            v\zx = k\x
            v\zy = k\y
            v\zz = k\z
            
            VertexCoords s,2,EntityX(k\punkt) + vx ,EntityY(k\punkt) + vy ,EntityZ(k\punkt)
            VertexCoords s,3,EntityX(k\punkt) - vx ,EntityY(k\punkt) + vy ,EntityZ(k\punkt)
            
            
            Exit
         EndIf
      Next
   Next
   
End Function

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMi, Okt 24, 2007 19:30
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Der einfachste Weg das Problem zu lösen ist meiner Meinung nach folgender. Zeichne jede Linie mit jeweils neuen Vertexpunkten und zwar normalisierst die Start- und Zielkoordinaten und wechselst sie aus, so dass sie um 90° gedreht sind. Dann hast bereits zu jedem Zielpunkt eine Linie, die immer gleich breit auf dem Boden ist (nicht auf dem Bildschirm, was eh Quatsch wäre). Um nun die abgehackten 'Kanten' zu vertuschen, legst du über jeden Knotenpunkt ein Quad, wo ein Kreis eingezeichnet ist und die verkorksten Wegelinien in diesem Bereich übermalt/vertuscht.

Der andere Weg es wie bei Vektorprogrammen zu machen, wäre um einiges komplizierter, da die Schnittpunkte einzelnd berechnet und eingesetzt werden müssten.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

Markus2

BeitragDo, Okt 25, 2007 12:23
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Du kannst ja jedem Wegpunkt noch nen Winkel geben .
Am Wegpunkt hänst du zwei Pivots und verschiebst die nach links und rechts und drehst den Wegpunkt so wie du ihn gerne hättest .


o------piv------o



o------piv------o


............................o
.........................../
........................../
........................./
.......................piv
......................./
...................../
..................../
..................o

Punkte weil Spaces am Anfang entfernt werden *GRRR*

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