Schuss in einem 3d-Spiel
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DerSatanGastBetreff: Schuss in einem 3d-Spiel |
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Hallo,
Ich glaube ich habe hier ein eher einfaches Problem, bekomme das aber trotzdem nicht hin. Ich bin dabei, ein 3d-spiel zu programmieren, in dem es zwangsläufig zur benutzung von Schusswaffen kommt(ich rede um den heißen brei herum^^). Mein Problem ist jetzt, dass ich nicht weiss wie ich es schaffen kann, dass sich die schüsse von meinem Spieler aus auf das Ziel bewegen kann. Ich fände es sehr freundlich wenn mir jemand helfen würde. |
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Jo0oker |
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Hallo,
---------------> Forensuche <--------------- lg Jo0oker |
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Tankbuster |
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Also du könntest es auf die einfachste Art machen :
1. Das Mesh erstellen 2. mit Poinentity auf das Ziel ausrichten 3. Mesh Nach vorne bewegen |
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draco |
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servus,
das ding musst du mit types lösen. zieh dir das tutorial hier rein http://www.blitzbase.de/tutorials/shadow_1.htm und dann noch n bisschen die forensuche durchkramen und dann wirstes schon finden ![]() draco[/url] |
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Tankbuster |
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Es geht darum, wie die Schüsse das Ziel finden, und nicht wie man Schüsse erstellt ![]() |
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NightPhoenix |
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Wenns sehr schnelle Schüsse sein sollten, so wie beispielsweise mit schusswaffen im Ego Shooter, dann sollte dir der Befehl LinePick weiter helfen.
Er kontrolliert für eine bestimmte Richtung ob ein Objekt auf dem Weg liegt und gibt dir eigentlich alles was du brauchst. Wenn du es über Objekte machst und diese einfach bewegst, könnte es passieren dass sie ihr Ziel wegen zu großer Sprünge einfach "durchspringen" , weil keine Collision bei zu großen Geschwindigkeiten greifen kann. Ich finde die Pick Befehle, gerade für Anfänger und Fortgeschrittene sehr interessant, wäre also nicht falsch sich etwas damit zu beschäftigen ![]() MfG. NightPhoenix |
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darth |
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vektoren! nicht viktor, aber vektor!
anleitung, erklärung, wasauchimmerung: Code: [AUSKLAPPEN] type schuss
field x# field z# ;y spar ich mir mal, den schuss sinken lassen kannste dann selber field vx# field vz# end type s.schuss=new schuss s\x=urX s\y=urY ;ursprung (abfeuer stelle) s\vx=(zielX-urX)/sqr((zielX-urX)^2+(zielY-urY)^2)*geschwindigkeit s\vy=(ziely-ury)/sqr((zielX-urX)^2+(zielY-urY)^2)*geschwindigkeit for s.schuss=each schuss s\x=s\x+s\vx s\y=s\y+s\vy positionentity s\mesh,s\x,höhe,s\y next also: vektor bilden von schiesser zu ziel, vektor normalisieren (durch betrag dividieren) mit gewünschter geschwindigkeit multiplizieren, vektor stets zu den koordinaten dazuaddieren, fertig ist der spuk. hf |
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DerSatanGast |
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So danke für eure Hilfe ich hab mich nochmal mit dem Problem auseinandergesetzt. Jetzt hab ichs doch n och geschafft, dank hmithilfe von FTC ![]() trotzdem vielen dank dafür dass ihr euch bemüht habt. |
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