cobra3d,garagegames?
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Ray-TracerBetreff: cobra3d,garagegames? |
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Hi ,Ich weiss nicht ob ihrs mitbekommen habt.
Graham K hat ne Demo von Cobra + Cobra3d rausgebracht Registrierung für Download erforderlich. http://www.squeakyduck.co.uk/ Und hab ich das richtig mitbekommen das garagegames (Torque-Engine) pleite sind ? |
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__wunschklang__ |
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DAK |
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was ist cobra? | ||
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
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peacemaker |
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Offenbar eine Programmiersprache...
MfG |
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~Tehadon~
www.tehadon.de http://www.blitzforum.de/worklogs/14/ |
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Ray-Tracer |
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Ja ,Cobra ist eine Programmiersprache ,sie ist von GrahamK weiterentwickelt worden (alter Blitz-Veteran).
Sollte zuerst von Idigicon rausgebracht werden ,die unter anderen viele Blitz-Spiele veröffentlicht haben und Blitzcoder gehostet haben. Cobra + Cobra3d is sowas wie Blitz3d 2 ,den Weg den Mark Sibly anscheinend nicht gehen will ,geht Graham. Die Sprache + 3d steckt zwar noch in den Kinderschuhen ,is aber schon ganz brauchbar. Es basiert auf OpenGL. Ist so easy wie Blitz ,die Befehle ähnlich. Auf jeden Fall ne Alternative zur mmengine2 von dem Russen. (Ich hab gestern sogar schon meinen ersten GLSL-Shader geschrieben(Nix dolles ,aber er hat funktioniert)) EDIT: Ahh, garagegames is nicht pleite ,die haben sich mit jemand anderen zusammengetan um instantaction.com zu gründen. wohl ne Plattform ,wo man im Browser spielen kann. |
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__wunschklang__ |
klepto2 |
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Um ganz ehrlich zu sein :
Ich bin etwas enttäuscht von der Cobra3D. Für die lange Zeit die es gebraucht hat gerade im 3D Bereich und dann kommt er mit einem Wrapper für GLScene. Eine der leider langsamsten OpenGL Engines die es gibt, zudem mit einigen Bugs und ungereimtheiten. Selbst das Shaderformat entspricht dem von GLScene. Die Sprache selbst schaut gut aus, nur für einen GLSceneWrapper sehe ich es nicht ein Geld auszugeben. zumal es bereits vor 2,5 Jahren bereits einen Wrapper für BMax,B3D, B+ und PureBasic gab, der daran gescheitert ist, das keiner glauben wollte das man diesen überhaupt kommerziel verkaufen durfte. |
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Matrix Screensaver
Console Modul für BlitzMax KLPacker Modul für BlitzMax HomePage : http://www.brsoftware.de.vu |
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Arrangemonk |
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im studium lern ich grad c und nächstes semester c++, wenn ich gut genug bin bau ich villeicht auch mal nen glwrapper^^
anscheinend gibts ja nochnet genug |
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ingeneur |
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peacemaker |
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Jaa, da freuen wir uns schon alle drauf ![]() Ich hab auch mal, nur so zum spass einen zu schreiben begonnen, bin aber nich weit gekommen. MfG |
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~Tehadon~
www.tehadon.de http://www.blitzforum.de/worklogs/14/ |
E. Urbachehemals "Basicprogger" |
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Ein Wrapper für einen Wrapper? Ich stimme klepto zu, dieses Angebot sieht außerdem nicht gerade...seriös aus. Ebenso macht es wenig Sinn, eine OpenGL Engine zu verkaufen, die nur auf Windows läuft, ist schon fast paradox ![]() Code: [AUSKLAPPEN] im studium lern ich grad c und nächstes semester c++, wenn ich gut genug bin bau ich villeicht auch mal nen glwrapper^^
Sollte aber (im 2D-Bereich) besser als Max2D sein, das ist das Minimum bei einem in C++ geschriebenen OpenGL Wrapper, ansonsten wird sich niemand dafür interessieren ![]() Zitat: Ich hab auch mal, nur so zum spass einen zu schreiben begonnen, bin aber nich weit gekommen.
Meistens scheitert man an den Kleinigkeiten wie z.B. OS GUI oder den Bildformaten, bei so etwas sollte man für den Anfang externe Bibliotheken nutzen. Denk dir am besten eine abstrakte Schnittstelle aus, die frei von jeglichen technischen Gegebenheiten ist. Mit anderen Worten: Funktionen/Methoden, die einfach genau das tun, was der Name verspricht, z.B. DrawImage. Wenn man nun diese abstrakte Schnittstelle hat, kann man sich überlegen, wie man dies und jenes implementiert. Man kann es wie Max2D machen und die Bilder bei DrawImage sofort zeichnen - schlecht für Tilemaps und viele andere Fälle, nur für seltene Fälle vorteilhaft - oder die Zeichenoperationen in eine Queue legen, die dann per Singlesurface gerendert werden. Der Vorteil ist, dass man nicht ständig die Textur wechseln muss, auch bekannt als Batching. Nun kann man jede Funktion verfeinern, da man das grobe Modell bereits hat. Sobald du die Schnittstelle erstmal hast, kann eigentlich nichts mehr schief gehen. Dann kommt es nur noch auf deine Fähigkeiten als OpenGL-Programmierer an, alles zu implementieren. Wenn es dieser Punkt war, an dem du gescheitert bist, dann heißt das für dich: Lesen, lesen, lesen, am besten viele Tutorials, NeHe ist da schon Grundvorraussetzung. Kommt es mir nur so vor oder sind plötzlich alle im OpenGL-Fieber? Kaum fing klepto mit miniB3D an, kommt schon Fetze mit seiner WIP-OpenGL-Lib und jetzt höre ich noch von Arrangemonk und Peacemaker, dass sie sich auch daran versucht haben (versuchen wollen). Für mich als Linuxuser ist das erfreulich ![]() |
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The box said, "Requires Windows XP or better", so I installed Ubuntu | Linux is NOT Windows
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Ray-Tracer |
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cobra3d ist wohl erst am Anfang - Ich bin mir sicher das sich da noch einiges ändern wird.
Warum nicht seriös ? - Es gibt ein Forum wo der Entwickler immer aktiv ist, was gibts besseres ? Ich frag mich wie der Russe das machen will. 2d -mässig soll Cobra wohl recht schnell sein auch der eigene SoftwareRenderer. Ich muss ehrlich sagen das mir das recht egal ist ob das OpenGL,DX,Wrapper von dem oder dem ist. Ich möchte nen easy to use ,all in one Paket haben,wo man ohne grossen Aufwand seine Ideen umsetzen kann. Wo man AntiAlias,Shadows einfach einschaltet. Von Vorteil finde Ich das Graham selber schon Spiele rausgebracht hat,also wissen sollte worauf es ankommt. Ich hab Gestern nen bisschen mit Schatten in Cobra3d rumgespielt ,und muss sagen dass ich auch eher enttäuscht bin,bei 3 Castern und ein Selfshadowing-Object war schon fast Schluss. Da is man mit Swifts System in Blitz auch nicht viel schlechter dran. Naja wir werden sehen was die Zukunft bringt. |
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klepto2 |
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Eben genau das ist das Problem. Cobra3D basiert nunmal auf GLScene (www.glscene.org) und das hat zwar viele Features, allerdings kommen viele sehr rudimentär oder unoptimiert daher. Vorallem FX wie Schatten, und PostPX Effekte sind sehr unausgereift. Die Schatten sind um es vorsichtig zu sagen die langsamsten die ich gesehen habe und die PostFX sind zwar ganz nett aber angenommen ich will einen ingame screenshot machen, war es jedenfalls früher so, das man nur das Entity mit seinem Effekt gespeichert hat, der Rest der Scene war da dann verschwunden.
Seriös ist Cobra3D auf jedenfall, bei dem von mir angesprochenen Wrapper hatte sich da sPRoblem auch eher auf die Audio libs (FMOD) beschränkt. Der Autor behauptete man müsste keine Lizenzen mehr abdrücken. Was dann aber doch nicht der Fall war. Somit war die Engine unnütz. |
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Matrix Screensaver
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X-tra |
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Falls es interessiert, deutsches Forum für Cobra, gerade im Aufbau.
Soll keine Werbung sein, aber nur zur Information. www.cobracoder.de |
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