Realese Exe erstellen ?
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StarGazerBetreff: Realese Exe erstellen ? |
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Hallo,
Ich habe mir vor einger Zeit BMax geholt, und bastel seitdem damit rum. Ich wollte nun mein Programm als Exe erzeugen lassen, um es anderem vorzeigen zu können. Jedoch im gegenteil zum Biltz3D wird beim BMax immer ein Exe erstellt, aber es scheint immer eine Debug Version zu sein ? Ich habe auch schon "Debug Build" und "Build Gui App" ausgeschaltet, dennoch braucht das Exe beim starten sehr lange bis man dann mein Program sehen kann, (beim ersten mal denkt man glatt es wäre abgestürt) wenn man jedoch lang genug wartet, kommt es dann doch, so als würde er bei starten wie in der MAx IDE, alles erst wieder verlinken. Gib es keine Befehl um eine reine Realese Exe zu erstellen, ohne die Debug Sachen und den ganzen Zeugs ? |
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BladeRunnerModerator |
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haken bei 'debug build' wegmachen und es ist ne release. | ||
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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StarGazer |
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Das habe ich schon gemacht.
Aber er braucht dennoch sehr lange um das Programm zu starten. Erst sieht man ein schwarzes Dos-Fenster, und nach länger Zeit wird dann auch das Programm aufgerufen. Ist das denn normal ?? Der Code ist noch sehr klein und kurz. Wie lange würde er dann bei größeren Projekten brauchen ? ![]() ![]() |
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BladeRunnerModerator |
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Das hängt direkt von den Fähigkeiten des ausführenden Rechners ab. Und von deinem Framework. | ||
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ChristianK |
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Zitat: Erst sieht man ein schwarzes Dos-Fenster
Das Fenster erscheint nur, wenn "Build GUI App" deaktiviert ist. Eigentlich gibt es keinen Grund, es zu deaktivieren, außer es ist ein reines Konsolenprogramm. Zitat: Aber er braucht dennoch sehr lange um das Programm zu starten.
Hast du mal versucht, nur das Nötigste in die Exe zu importieren ( Framework )? Vielleicht gibt es ein Problem bei einem speziellen Modul. |
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AdvanceLcd
Intel Core 2 Duo 3.2 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GTX | MacBook Pro 15,4″ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600M GT |
Dreamora |
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StarGazer hat Folgendes geschrieben: Das habe ich schon gemacht.
Aber er braucht dennoch sehr lange um das Programm zu starten. Erst sieht man ein schwarzes Dos-Fenster, und nach länger Zeit wird dann auch das Programm aufgerufen. Ist das denn normal ?? Der Code ist noch sehr klein und kurz. Wie lange würde er dann bei größeren Projekten brauchen ? ![]() ![]() 1. Schwarzes fenster -> Build GUI App auswählen dort wo du schon debug gemacht hast 2. Was lädst du denn? wenn du der meinung bist du müsstest unmengen an texturen (es gibt keine images) und sound laden ist die wartezeit normal. solange dauert es, speziell auf schwächeren systemen, die daten korrekt zu laden und dekodieren. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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StarGazer |
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Das mit "Build GUI App" wuste ich nicht, super danke, auch das mit FrameWork.
Aber läuft den BMax auf alten Win98 Rechner wenn es denn so FrameWork abhängig ist ? Das mit den Modulen weis nicht, da kenne ich mich noch garnicht aus, schon garnicht wie man was ein und auschaltet. Bisher belasse ich noch alles wie es nach der BlitzMax(ver.126) Installation ist. |
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StarGazer |
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Code: [AUSKLAPPEN] Was lädst du denn? wenn du der meinung bist du müsstest unmengen an texturen (es gibt keine images) und sound laden ist die wartezeit normal. solange dauert es, speziell auf schwächeren systemen, die daten korrekt zu laden und dekodieren.
es gibt wirklich keine Images ? heist wenn ich jetzt 1000 kleine Bildchen ect reinladen würde, würde er 1000 kleine Texturen erstellen ?? ist dann natrülich nicht so toll (habe ich zwar noch nicht, aber dennoch) Sollte ich jetzt quasie Texturen erstellen, auf dehnen möglich viele Objeke / Frames sich befinden, und dann ständig sagen, von welchem Pixel zum welchen, ich etwas malen will ?? |
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Dreamora |
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Das kannst du nicht, solange du es nicht selbst implementierst.
Es wird immer die ganze Textur gezeichnet. Und ja es wär nicht so toll 1000 verschiedene Bilder gleichzeitig gezeichnet haben zu wollen, da würde dann das gleiche Problem kommen wie bei 1000 Sprites in Blitz3D ... Und nein, loadanimimage löst das problem nicht, das erzeugt neue bilder vom originalbild. auf bb.com gibts jedoch verschiede drawimagearea und drawimagerect2 funktionen die so funktionieren wie das drawimagerect in blitz3d / blitzplus in BlitzMax gibt es prinzipiell kein 2D. Alles was du siehst ist 3D. Darauf gilt es also prinzipiell auch acht zu geben. |
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BladeRunnerModerator |
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StarGazer: bitte gib mal an auf was für einem System deine Probleme auftreten. Und lad doch einfach mal eine von Dir erstellte .exe zum Testen hoch. | ||
Zu Diensten, Bürger.
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StarGazer |
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In 2D hat man den Vorteil das man viele kleine Bilder im Speicher legen kann, auf die man dann schnell zugreifen kann ect, die Anzahl ist der Bilder hängt ist dann nicht so wichtig. Man bendenke mal die RTS-Spiele die sicher tausende von Frames haben, ob 24Bit 8Bit ect auch egal, da kann sogar noch Speicher sparren.
Wenn in BlitzMax daraus aber alles Texturen werden, ist das mehr als mies, Da Texturen am besten immer Quadratisch sein sollten und in bestimmten größen, das in dann schneller. Und möglich wenige, damit er beim Rendern nicht so oft hin und her wechseln muß. Ich hoffe das in BlitzMax die Bilder dennoch als Images im Speicher liegen, und diese dann quasie für den Screen, in die Textur gemalt werden, damit er dann diese Flächie mit der Textur rendern kann. Dann hat immer noch die Vorteil von 2D, was die im Speicher liegenden BildGrafiken angeht. Ich hoffe sehr daß es so gelöst wird, denn ansonten hätte ich auch gleich bei B3D bleiben können ![]() |
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BtbN |
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StarGazer hat Folgendes geschrieben: Ich hoffe das in BlitzMax die Bilder dennoch als Images im Speicher liegen, und diese dann quasie für den Screen, in die Textur gemalt werden, damit er dann diese Flächie mit der Textur rendern kann.
Dann hat immer noch die Vorteil von 2D, was die im Speicher liegenden BildGrafiken angeht. Wenn du auf Unterirdische Framerates steht, kein problem. Das uploaden einer Textur aus dem RAM in den VRAM ist sehr langsam(relativ gesehen natürlich). |
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StarGazer |
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ich habe einen
Athlon 2800, mit Windows 2000 + ServicePack 4 Geforce 6600 1 Giga Ram Framework2 habe ich noch nicht drauf, weis nicht ob bei 2000 überhaupt eins drauf ist, denke das Framework1. Habe mir noch nie Gendanken übers Framework gemacht, noch nie gebraucht. Habe bisher nur mit Blitz3D was gemacht, dem hat mein System vollkommen ausgereicht ![]() ich kann hier mal demnächst mein Projekt als DownloadLink angeben, will aber noch erst ein paar Sachen korregieren ![]() @ BORNtobeNAMELESS sorry, so genau kenne ich mich ja nicht aus, aber ich kann mir dann einfach nicht vorstellen, wie das gehen sollte, wenn man ein Spiel codet, das viele Einheiten mit vielen Frames hat. Der müste ja ständig zwischen 1000den Texturen hinher schalten. Das ist sicher nicht so toll. Würden diese dann nicht intern auf eine quadrtische Fix-Größen scalliert ? ähnlich wie in Blitz3D ? |
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- Zuletzt bearbeitet von StarGazer am Fr, Okt 26, 2007 16:58, insgesamt 2-mal bearbeitet
ChristianK |
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Die Bilder befinden sich als sog. Pixmap im Speicher, das ist glaube ich, was du meinst.
Es hat aber eigentlich nur Vorteile, Bilder durch Texturen darzustellen: 1. Hardwarebeschleunigung weil 3D 2. Skalierung, Rotation, Transparenz in Echtzeit 3. Das von dir gewünschte 2D verwendet DirectDraw, welches seit DirectX 8 nicht mehr existiert PS: Mit Framework ist nicht das .NET Framwork gemeint. Das brauchst du für BlitzMax nicht. Gemeint ist der BlitzMax-Befehl Framework, schau mal in die Hilfe oder die Language Reference. |
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AdvanceLcd
Intel Core 2 Duo 3.2 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GTX | MacBook Pro 15,4″ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600M GT |
Dreamora |
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Spiele wie C&C kannst du machen. Aber du überschätzt die Menge an Frames die da genutzt wurden bei Animationen drastisch. Das waren 4 - 8 Richtungen bei Iso, 1 Richtung bei TopDown. Und dann einige wenige Animationen mit 4-5 Frames pro Animation.
Zudem passte damals auch mehr rein in den Speicher: Die 2D Spiele nutzten keine 32 Bit für die Farbe sondern häufig 256 Farben und dergleichen. Damit brauchen sie einige Welten weniger Speicher. Denn deine Textur wird auf heutigen Grafikkarten eigentlich immer 32Bit sein, egal was du angibst. Intern arbeiten sie mit nichts anderem. Am besten machst du dich erst einmal mit deiner Arbeitsumgebung in BM vertraut, was sie kann und was nicht (in eine Textur rendern zb kann sie nicht und tut sie auch nirgends) |
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StarGazer |
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Ich möchte aber kein xten Tank-Rts machen, ich steh mehr auf Ritter uns so ![]() Und die Mittelalterspiele haben dann schon um einiges viel mehr an Frames. Ich habe nun doch schon jetzt mein Programm hochgeladen http://www.gamenetarena.com/MyWorks/MyRtsTest.rar Bei mir braucht es schon ein paar Sekunden bis es gestartet wird. Unter XP geht das sicher schneller. Die Grafiken habe ich auf 8 Faben ect runterkonvertiert, damit es keine Ärger wegen copyright gibt. Sind ja erstmal nur als Dummy drin, später mache ich eigene. Doch zuerst werde ich mich am Spielcoding selbst wagen, ob ich überhaupt soetwas hinkriege. |
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ChristianK |
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Startzeit bei mir -> ca. 1/10 Sekunde! ![]() |
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AdvanceLcd
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Dreamora |
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Wessen Tilesystem planst du eigentlich zu nehmen? (ich persönlich würd zu Mapeditor.de.vu raten und Vertexs grossartigem Port des Tilesystems das du im Module Forum findest)
Ansonsten: Selbst "Ritter RTS" haben nicht soviele Frames in ner Animation. Vor allem haben sie nicht so viele Animationen überhaupt. Oder man macht mehr Frames und dafür weniger Einheiten. Dein Vorteil bei BM ist, dass du die Grafiken raufskalieren kannst, dadurch müssen 200x200 grosse Dinge nicht zwingend so gross sein, können auch 128x128 sein ![]() |
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StarGazer |
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Scheint mit der Startzeit wohl nur auf älteren System so lange zu dauern. Wenn das so normal ist, dann bin ja beruhigt ![]() Und das mit dem Tilesystem, danke werde ich mir mal anschauen. Aber eigentlich code ich mir meine Tools alle selbst, sie müssen ja schliesslich genau Spielanhängig sein, sonst macht es wenig Sinn. Dacher werde ich mir demnächst auch BMaxGui zulegen, um mir die Editoren ect zum Spiel coden ![]() Das kostet alles Zeit, aber muß sein, wenn es gut werden soll ![]() Bei Animationen will 16 Richtugen machen, damit sie sich schön drehen, und 16 Frames damit sich alles schön flüssig animiert. Mal kucken, ist noch ein langer Weg bis dahin. |
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- Zuletzt bearbeitet von StarGazer am Fr, Okt 26, 2007 19:23, insgesamt einmal bearbeitet
Dreamora |
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naja wenns topdown is sind 16 richtungen kein Problem
Sonst hingegen schon. Weil das wären 16 * x * 16, also 256 Frames * anzahl verschiedene animationen. Da bleibt dir bestenfalls 64x64 pro Frame (da wären es pro Animation 1.3 MB VRAM mit Mipmap und 1MB RAM Verbrauch für die Pixmaps), wenn nicht 32x32 (da wären es dann entsprechend 1/4 von obigem) |
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