Multitextur ebenen 1-7 passen sich keinem Licht an

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draco

Betreff: Multitextur ebenen 1-7 passen sich keinem Licht an

BeitragFr, Nov 02, 2007 16:29
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Guten Tag,
ich habe ein sehr überraschendes Problem mit einem Multitextur-Terrain:
Ich habe 3 ebenen 0-2, die erste Textur ist eine Gras-Textur, dann kommt eine maske, dann eine Steintextur, dann wieder eine Maske und dann eine Erd-Textur. Bei Ambientlight 255,255,255 sind alle Texturen ganz hell, so wie es sein sollte. Jedoch bei Ambientlight 50,50,70 (Bei meinem Programm die Tageszeit "Nacht") wird nur die unterste Textur dem Licht angepasst (wird also dunkler), die anderen beiden Texturen verändern ihre Helligkeit überhaupt nicht.
Woran kann das liegen? Wieso verändert BB nicht bei ALLEN Texturen die Helligkeit wenn man das Ambientlight verändert?

Ich hoffe ihr könnt mir helfen...
 

bunni

BeitragFr, Nov 02, 2007 16:34
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Ich kann dir net helfen aber vielleicht währe es hilfreich den Code zuveröffenlichen
 

Dreamora

BeitragFr, Nov 02, 2007 16:34
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Das ist einfach: Nur Texturelayer 0 wird von Licht beeinflusst, der Rest nicht.

Das liegt daran, dass licht GARKEINE Textur beeinflusst, sondern die Farbe der Vertices. Und die einzige Textur die mit den Vertices direkt zu tun hat ist layer 0, die restlichen werden mit den darunter liegenden auf Layer 0 runtergeblendet
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

draco

BeitragFr, Nov 02, 2007 16:38
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mal ein screenshot. aber wieso wird nur bei ebene 0 und nicht bei den anderen auch die farbe der vertexes verändert?!

NightPhoenix

BeitragFr, Nov 02, 2007 17:45
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dreamora sagte das doch bereits ^^
Layer 0 ist sozusagen mit den Vertices direkt verbunden und da die ihre Farbe ändern wird Layer 0 abgedunkelt. Darüber liegende Layer orientieren sich an ihren darunter liegenden, d.h. layer 1 orientiert sich am layer 0. Layer 1 orientiert sich also sozusagen an keinen vertices, sondern an ner darunter liegenden Textur. Das einzige was dir übrig bleibt ist eine manuelle Farbänderung des Terrains über EntityColor. Soweit ich weiß werden dann alle Ebenen abgedunkelt, bzw. gefärbt. Nachteil ist nur dass du keine Schatten mehr hast

draco

BeitragFr, Nov 02, 2007 18:01
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das EntityColor wirkt auch nur auf Ebene 0. Dann kann man ja überhaupt keine Tag/Nacht wechsel mit MultiTexturen machen! Evil or Very Mad

NightPhoenix

BeitragFr, Nov 02, 2007 18:13
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Mag sein ^^ Ich erwähne da wiedermal nur Gothic Wink Die haben jedes Triangle ihrer Welt einzeln auf layer 0 texturiert ^^

MfG.

ZaP

BeitragFr, Nov 02, 2007 18:17
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Code: [AUSKLAPPEN]
Dann kann man ja überhaupt keine Tag/Nacht wechsel mit MultiTexturen machen! Evil or Very Mad


Doch kann man, siehe Stranded 2.
Starfare: Worklog, Website (download)

draco

BeitragFr, Nov 02, 2007 18:26
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genau das hab ich mich auch grad gefragt^^ wie dc das da gemacht hat. weiss das zufällig jemand?

NightPhoenix

BeitragFr, Nov 02, 2007 18:26
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Ich glaube Stranded 2 verwendet doch Vertex-Brushes (heißen die so? ^^), oder? Mit denen geht das alles, Multitexturing und Lichteffekte.
 

Dreamora

BeitragFr, Nov 02, 2007 19:05
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draco hat Folgendes geschrieben:
genau das hab ich mich auch grad gefragt^^ wie dc das da gemacht hat. weiss das zufällig jemand?


Nicht jeder benutzt für alles Multitexturing.
Speziell für Terrains etc nutzt man es nicht, die macht man mit mehreren Surfaces die man sauber blendet (mit Vertex Alpha und EntityFX 32 ). Dann funktioniert das ohne Probleme.

Die höhereren Texturelayers sind primär für effekte (Dot3, DetailTexture, VariationMaps etc)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Mr.Keks

BeitragFr, Nov 02, 2007 20:06
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wenn du unbedingt mit multitexturing arbeiten möchtest, kannst du das shading des terrains einfach durch eine lightmap lösen, die du als letzten layer drübermultiplizierst. das wirkt sich dann auf alles aus. so schwierig ist so eine lightmap auch nicht zu erstellen... für ein terrain lässt sich eine 128x128lightmap in 100 millisekunden berechnen, also quasi nebenbei, solange du keine schattenwerfenden objekte haben willst.
MrKeks.net

draco

BeitragSa, Nov 03, 2007 13:15
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gut okay das mit der lightmap komplett drüber in dunkelblau würde den selben effekt machen, aber wieso dann keine lichter und nichts funktionieren frage ich mich...
 

Dreamora

BeitragSa, Nov 03, 2007 14:01
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Es funktioniert alles, aber nur Layer 0 ist an die Lights gebunden denn Lichter in sind DX Hardware Lights. Die beeinflussen nur Vertices, der Rest interessiert die nicht. Und infolge dessen beeinflussen sie nur Layer 0. (DX Lichter werfen auch keine Schatten, solltest du das später noch feststellen)

Wie gesagt, das oberhalb von Layer 0 ist normalerweise für Effekte, nicht um sonstwelche lustigen Dinge zu basteln. Auch wenn man mit Texture Alpha Splatting versuchen könnte ein Terrain zu machen. Aber dann braucht man Shadow Maps für Licht-Schatten Spiele
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BIG BUG

BeitragSo, Nov 04, 2007 22:34
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Alternativ gäbe es noch die Möglichkeit Cubemaps für die Beleuchtung zu benutzen, falls es Dir nur um Ambientbeleuchtung geht.
Einfach eine geflippte Sphere wie gewünscht beleuchten und von innen die 6 Würfelseiten aufnehmen. Das Ganze dann per Multiply als letzten Layer über die gewünschten Objekte ziehen...
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
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