auto
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WoellchenBetreff: auto |
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hi leute
ich hab hier ein problem bzw eine fragestellung bezüglich eines auto meshs nehmen wir an ich hab ein auto mesh.. wunderbar meine frage ist hier wie ich die reifen als einzelnes bewegen kann um eine lenkung zu simulieren wie soll das denn gehen? muss ich eine extra mesh datei mit reifen erstellen und dann die karosserie praktisch als parent setzen? aber wenn ich dann die reifen mit turnentity drehe dann passiert das ja auch mit der karosserie.. wie kann man sowas am besten lösen? ich hab mal was von animierten meshs gehört könnte mir vielleicht sogar das weiter helfen? was würdet ihr dazu sagen mfg |
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ZaP |
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Ne einfache Animation würde da denke ich schon helfen. | ||
Starfare: Worklog, Website (download) |
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The_Nici |
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Oder per Findchild die drehen oder so. Muss dann aber per Animmesh geladen werden und b3d sein, soweit ich weiss. | ||
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Markus2 |
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Zum einem kann man in einem 3D Editor wie z.B. Cinema 4DCD6
eine Hirachie aufbauen und als 3DS speichern . Dann kann man die Datei mit LoadAnimMesh laden und die Entitys wieder finden . Ein Auto selber zusammen setzen geht auch , ist vieleicht sogar einfacher . Also Karosse und Räder seperat speichern als 3D Modell . |
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pixelshooter |
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es ist ja nur ne frage, wie du es organisieren willst...
Und da die Räder zum Auto gehören, sollten sie auch da drin sein. Jetzt aus Daten-organisatorischen gründen. is meine meinung |
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>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc |
Woellchen |
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danke ersma für die antworten
also mein erster gedanke war es tatsächlich räder und karosserie zu trennen ich finds nämlich blöd eine animierte mesh mit dem auto zu haben wenn ich aber das gleiche auto nur mit anderen reifen nochmal haben will dann bräuchte ich nur andere räder meshs zu laden und nich ne komplette neue animierte mesh.. klaut doch alles speicher EDIT: meine jetzt wenn ich zb nen auto tune dann brauch ich ja nur das andere räder mesh zu laden und das dann da dran packn anstatt ein ganzes automesh bereithalten zu müssen also ich bin jez kürzlich auf die funktion createpivot gestoßen kann man das damit nich eigentlich gut lösen? das man alle autoteile unter ein pivot packt und das pivot dann entsprechend vor und zurück bewegt um halt ein fahrendes auto zu simulieren so könnte ich dann die räder praktisch extern auch noch mal drehen ohne das sich der rest mitdreht was meint ihr dazu? mfg |
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Markus2 |
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Beim 3D Modell kannst du Dummy Objekte benutzen damit du weist wo
die Pivots hin sollen . Die 4 Pivots (Räder) hängen dann an der Karosse (Parent) . An jeden der 4 Pivots hängst du dann ein Rad . Das Rad über Pitch rollen lassen . Beim Pivot über Yaw den Lenkeinschlag . Das Auto als ganzen bewegen/drehen und mit AligntoVector am Boden ausrichten . Räder getrennt finde ich auch besser wegen auswechsel . |
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Woellchen |
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hört sich gut an und so wollte ich das im grunde auch machen
nur zwei fragn: 1. Zitat: Beim 3D Modell kannst du Dummy Objekte benutzen damit du weist wo
die Pivots hin sollen . ich hab ehrlich gesagt noch nie was von dummys gehört kannst mir das mal etwas erklären? und 2. Zitat: Das Rad über Pitch rollen lassen .
Beim Pivot über Yaw den Lenkeinschlag . entweder ich hab dich falsch verstanden oder ich lieg richtig in der annahme das ich nur beim yaw das pivot einbeziehen soll und beim pitch direkt das rad ansprechen soll? ansonsten vielen dank für die hilfe mfg |
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Silver_Knee |
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mit dummy meint er glaub ich dass du an deine karosserie 4 Untergeordnete Objekte setzt und denen so namen wie rad1,2,3,4 gibst damit du später weißt wo die räder hinmüssen. dann kannst du nämlich deine Karroserie friei gestalten und blitz einfach nach den 4 Rad-kopplungs-punken suchen lassen | ||
Woellchen |
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sorry is mir immer noch nich gant klar..^^
muss ich diese objekte noch im 3d programm praktisch einfügn ja? und wie lass ich blitz diese punkte dnan suchen ![]() |
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Silver_Knee |
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ja da müsste man objekte gruppieren können oder so.... dann must du da nen namen eintippen. diese gruppierung lässt sich in blitz finden indem du das mesh als LoadAnimMesh lädtst und über FindChild(name der gruppierung") die Gruppe als eigenes Mesh erhällst. die kanst du ja als parn für reifen etc nehmen | ||
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skey-z |
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Du setzt im Modeller 4 Pivots(unsichtbare Punkte) an die Stellen, wo die Räder hin sollen und legst diese als
Unterobjekte der Karosserie an. Ist in jedem Programm anders, manche können es auch gar nicht, so wie Wings, dort musst du dann andere Objekte wie nen Cube erstellen und ihn sehr klein skalieren. Das Model lädst du nun mit LoadAnimMesh(pfad$[,Parent]). Anschließend mit dem Befehl FindChild(Entity%, Name$) nach den Unterobjekten suchen, bei den Rädern, bzw. Aufhängungen kannst du dies über ne Schleife machen, und die "ChildEntities" in einem Array speichern, um nachher mit ihnen arbeiten zu können. Und von der Gruppierung der 4 Pivots solltest du eher absehen, da du Sie dann nicht mehr einzelnd ansprechen kannst. Und das mit dem drehen hast du richtig verstanden, die "Pivots" drehst du mit dem Yaw-Winkel, also um die Y-Achse und die Räder mit dem Pitch-Winkel, also um die X-Achse. Wenn du beides Auf die Räder anwenden würdest, verdrehen sie sich. |
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Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
Woellchen |
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ah ok habs hinbekommen
ich benutze übrigens cinema 4d aber klappt wunderbar nur irgendwie is das programm jez so lange am laden am anfang und wenn ich esc zum beenden drück dauerts auch ersma paar secs is das normal? liegt das jez am loadanimmesh oda wie EDIT: sorry lag an mir, hab da irgendwas gemacht das mein mesh auf 24mb gebracht hat also danke an alle die mir geholfen haben hat mich echt weitergebracht mfg ![]() |
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skey-z |
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kein Ding, aber nun möchten wir auch den nächsten NfS: Pro Street Killer sehen ![]() |
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Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
Woellchen |
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jo ich denke das lässt sich machn ![]() ich weiß aber nich ob das mal was großes wird weil is halt nur son übungsprojekt.. will später mal was viel größeres proggn aber dafür brauch ich halt erfahrung und das klappt denk ich ma am besten wenn man zuerst etwas einfacheres macht nich wahr?^^ mal so nebenbei is c++ oder so nich eigentlich schneller? also ich mein performence oder hab ich mit b3d wirklich ne gute wahl getroffen |
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Markus2 |
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Wer hat Folgendes geschrieben: is c++ oder so nich eigentlich schneller? also ich mein performence oder hab ich mit b3d wirklich ne gute wahl getroffen Wenn man sich Dumm anstellt ist beides langsam . Fürs Hobby ist B3D ok , finde aber nun BlitzMax um einiges besser weil B3D seine Grenzen hatte . |
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Woellchen |
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um mal kein neues thema aufzumachen schreib ich hier ma meine nächste frage rein..
also klappt ja jez alles schön und gut man kann immerhin schon vorwärts und rückwärts fahren und die räder bewegen sich dabei ![]() die lenkung kann man auch schon betätigen jedoch is jez das problem halt die fahrtrichtung dabei wurde ja die aligntovector funktion genannt meine idee war jez praktisch einen unsichtbaren punkt (pivot) zu erstellen der anhand des lenkeinschlags berechnet wird und auf den dann das ganze auto mit aligntovector gerichtet wird nur ich schaffs jez irgendwie nich diesen temporären punkt zu erstellen kann mir da jemand nen tipp geben oder sogar ne bessere lösung vorschlagn? mfg |
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Foppele |
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Ich habe mir mal ne Lenkung gebaut die ging ungefähr so:
Code: [AUSKLAPPEN] SetBuffer BackBuffer() rechts = 0 links = 0 While Not KeyHit (1) Cls If KeyDown(205) And rechts < 60 Then rechts = rechts + 1 ElseIf rechts >0 Then rechts = rechts -1 If KeyDown(203) And links < 60 Then links = links + 1 ElseIf links >0 Then links = links -1 Text 10,10,links Text 10,50,rechts Flip Wend Wie du das ganze dann in eine Bewegung umsetzt, bleibt dir überlassen, da gibt es mehrere Möglichkeiten. [EDIT] Jetzt hab ich noch ne ganz gute Idee, bin aber zu müde um das zu testen. ![]() Mach doch deinen imaginären Punkt auf Höhe der Vorderachse, drehe ihn mit den Lenkungwerten und lass das Auto mit Pointentity darauf zeigen. Wenn du jetzt stehst passier gar nichts. Wenn du aber Gas gibst, bewege erst den unsichtbaren Punkt und lass das Auto nachkommen, bis der Punkt sich wieder an der Vorderachse befindet. Sollte eigentlich funktionieren + gut aussehen... |
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Markus2 |
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AligntoVector war dafür das dein Auto richtig auf dem Boden steht .
Bewegen tust du es mit MoveEntity entlang der Z Achse . Drehen tust du das Auto mit TurnEntity mit der Y Achse . Wie schnell es sich dreht machste am Lenkeinschlag und der Geschwindigkeit fest . Der NULL Punkt vom 3D Auto Mesh muß mehr nach hinten damit das einigermaßen gescheit aussieht . Kannst dafür auch nen Pivot benutzen und den von links nach rechts bewegen um das Auto um diesen Punkt zu drehen . |
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Woellchen |
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sorry markus da habich dich dann missverstanden
vielleicht hast du es aber auch ich hatte es nun versucht per aligntovector zu lösen also die lenkung/drehung des autos um die y achse ich habe wie es fopp gesagt hat erstmal auf höhe der radachse und gleichzeitig zwischen den beiden vorderrädern einen punkt berechnet danach habe ich diesen punkt anhand des yaw, also der y-achsen drehung der vorderräder verschoben und dann mit aligntovector das auto drauf gerichtet das klappt eigentlich verdammt gut und ich finde so is das ganze auch genauer doch in meiner berechnung gibt es da wohl einen fehler weil sich das auto irgendwann willkürlich im kreis dreht ich habs nun trotzdem mal mit turnentity gemacht und das geht dann natürlich auch ich löse das so das ich den yaw von den vorderrädern durch 50 teile und ihn dann als y wert in turnentity einsetze das klappt auch ganz gut doch ich denke trotzdem das aligntovector realistischer wirkt wenn es ganz klappen würde EDIT: also ich hab das jez mit turnentity fertigprogrammiert also auch den null vom auto mesh gesetzt dieser null punkt liegt jez genau auf der hinterachse sodass eine ziemlich realistische lenkung entstanden ist bin zufrieden danke für die hilfe ![]() |
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