directx 9 engin in c#

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Jo0oker

Betreff: directx 9 engin in c#

BeitragMo, Dez 10, 2007 21:40
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Hallo leute,
kennt einer von euch ein gutes Buch über directx engin programmierung in c#?
Oder ein Tutuorial?

Vielen Dank.

lg Jo0oker
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Abrexxes

BeitragMo, Dez 10, 2007 22:40
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Such einfach nach Büchern zu "c# Managed DirectX". Ich gebe dir aber schon mal 2 "Warnings"

A) Die guten sind in Englisch
B) "Gute" C# Kenntnisse sind so gut wie immer Pflicht da die Autoren keinen Platz haben auch noch das 1*1 von C# durchzukauen. Da wäre halt ein zweites Buch fällig.

(Aus dem erlernten eine Engine hinzukriegen wirst du ja so hinkriegen obwohl ich eine C# Engine für Unfug halte da zu viele Resourcen verloren gehen. Deswegen wird es wohl auch keiner ernsthaft machen sondern alle "portieren" nur C++ Engines nach C#.)

Das hier soll gut sein.

cu

Jo0oker

BeitragMo, Dez 10, 2007 23:06
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Mit c# abe ich programmiere ich schon recht lange und hab auch schon Bücher durchgearbeitet.

Danke.

lg Jo0oker
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ChristianK

BeitragMo, Dez 10, 2007 23:06
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Managed DirectX wird afaik auch nicht mehr weiterentwickelt. Das letzte Update ist vom August 2005, während das "richtige" DirectX SDK im November 2007 ein Update bekommen hat. Vielleicht könnte dich auch das XNA Framework interessieren http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_XNA
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Abrexxes

BeitragMo, Dez 10, 2007 23:09
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Dazu habe ich sogar noch einen Link : http://www.xnamag.de/
Ein noch junges Board mit Potenzial.

Apprauuuu

BeitragMo, Dez 10, 2007 23:45
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Hey da hab ich mich vor einiger Zeit registriert ^^
Jo ich hab auch mit XNA begonnen und bin da recht begeistert von.
Bietet halt alle Vorteile von C# und man hat ne gescheite Zeichenengine (3d und 2d) mit Shadern usw...
Ich kann es nur empfehlen und wenn man C# halbwegs kann, ist der Einstieg auch nicht wirklich schwer.
Es ist halt wie BlitzBasic eher für das Programmieren von Spielen gedacht, kann da meiner Meinung nach aber auch einiges mehr als Basic!
Arbeitsstand:
Umprogrammierung von LOL³Warriors und LOL³Fighters in Bmax...
LOL³Fighters wird spielerisch noch mal ordentlich aufpoliert, um es Ligatauglich zu machen (zumindest für private Funligen von mir ^^)

Jo0oker

BeitragDi, Dez 11, 2007 11:33
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könnte mich auch erstmal damit beschäftige.
Hätte mich mal Interresiert ne eigene zu Programmieren.

lg Jo0oker
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Blacal

BeitragDi, Dez 11, 2007 13:46
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ich würd an deiner Stelle auch XNA nehmen.

Managed directX ist veraltet (is auch noch .Net 1.1).
Die Entwicklung am eigentlichen Nachfolger von Managed DirectX wurde eingestellt.

Eine alternative in naher zukunft könnte noch SlimDX werden. Steckt aber noch ganz am Anfang der Entwicklung.

Jo0oker

BeitragFr, Dez 14, 2007 14:51
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Ich will ja nix fertiges benutzten, XNA ist eine fertige Engin...

Ich wollte ja eine EIGENE machen..


Aber schon mal danke.....
lg Jo0oker
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ChristianK

BeitragFr, Dez 14, 2007 15:14
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Dann musst du wohl Managed DirectX nehmen. Außerdem ist es nicht einfach, eine eigene Engine zu schreiben. Und wenn du C# benutzen willst, kannst du sie auch nur mit anderen .NET Sprachen weiterverwenden. Aber wenn du C# schon gut kannst, sollte ein Umstieg auf C++ auch nicht allzu schwer sein.
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maximilian

BeitragFr, Dez 14, 2007 15:16
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Es heißt EnginE.

Tut mir leid, aber wenns keiner verbesser erreichen wir hier bald ein Niveau dass Kommunikation unmöglich werden lässt.

Und übrigens würd ich wirklich gern wissen was für "eine Engine" das überhaupt sein soll, oder wie man überhaupt Programme zu stande bekommt wenn man jedes zweite Wort falsch schreibt...
Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them.
 

Dreamora

BeitragFr, Dez 14, 2007 15:36
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Jo0oker hat Folgendes geschrieben:
Ich will ja nix fertiges benutzten, XNA ist eine fertige Engin...


Bei deinem Wissensstand empfehle ich sehr, das ganze einfach zu lassen.
Da nicht Mal deine Recherchen etwas taugen, wirds deine Engine definitiv nicht!

XNA ist KEINE Engine, sonst gäbe es nicht TorqueX und andere auf XNA basierende Engines.

XNA ist nur ein Framework über DirectX das es erlaubt mit den .NET Sprachen DirectX sinnvoller und vor allem deutlich besser strukturiert zu nutzen und darüber hinaus Hilfsklassen anbietet die im unterschied zu D3DX auch etwas taugen, wie die Texturverwaltung.
Das heisst es ist auch für Anfänger (also 90% aller die glauben sie können programmieren und ne Engine schreiben) möglich eine 2D oder 3D Engine zu schreiben weil sie nimmer die totalen Lowlevel Grundlagen von DX kennen müssen, geschweige denn die auch noch in C# effizient nutzen müssen.

XNA ist darüber hinaus auch insofern von Vorteil das es klar einen Minimumstandard gibt was vorhanden sein muss, nämlich Shader 2.0
Im Gegenzug kann man, wenn man einen Creators Club Account hat, sein Spiel mit ein paar Klicks auch auf seiner eigenen XBox 360 zum laufen bekommen.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

ChristianK

BeitragFr, Dez 14, 2007 16:43
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
die im unterschied zu D3DX auch etwas taugen

Warum meinst du, dass D3DX nichts taugt? Nur weil es keine Texturverwaltung hat? Die mathematischen Funktionen sind imho sehr nützlich, genau wie der Shader Compiler / Assembler oder die Befehle zum Laden von Texturen. Dinge wie die Texturverwaltung sind Sache der Engine / des Frameworks und nicht von D3DX.
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Dreamora

BeitragFr, Dez 14, 2007 17:37
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Weil einige der D3DX Komponenten veraltetet sind. Die haben für frühere Karten super funktioniert, sind aber heute bei weitem nimmer so optimiert wie sie es sein könnten.

Auch seh ich nicht ganz warum für die Texturverwaltung nicht eine existierende Texturverwaltungsfunktion genutzt werden soll die von Leuten geschrieben wurde die zufälligerweise Zugriff auf die gesamte DX Implementation haben Smile
Davon abgesehen, dass ich einfach ma die Frechheit besitze zu behaupten, dass sie in managed Environment einige Stufen effizienter programmieren können als die meisten anderen, was recht wichtig ist, denn C++ gehacke nützt dir mit nem GC hinten dran nix ausser du stehst auf extrem schöne Slowdowns.

Deswegen seh ich für C# XNA definitiv als weitaus interessanter und empfehlenswerter an um eine Engine für ein Projekt zu starten.

Wenn du mit C++ programmierst, nutzt du ja D3DX auch nur aus "Faulheit" um die Dinge nicht selbst machen zu müssen. Es ist ja nicht so, dass man es nicht dennoch könnte Smile

XNA hat einfach den Vorteil das man sich nimmer Lowlevel um alles kümmern muss, womit es einfacher wird, auch als kleines Team etwas ansehnliches hinzubekommen und das ohne das man dafür irgend eine Fremdengine nimmt die für den eigenen Bedarf total zugemüllt ist.
Als Einzelperson wirst du definitiv nie eine DX9 Shader Engine schreiben und als blutiger Anfänger + C# mindestens nie^2 oder nie^3.
Engine != "Einfach ein Bild in einem Fenster" sondern etwas was auch wirklich jemand verwenden könnte und wollte um ein Spiel damit umzusetzen.


Denke das sieht MS auch so, sonst gäbe es weder XNA, noch wäre GDK bei VC++ 2008 Express frei mit erhältlich.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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