Max6 export zickt

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neverbit

Betreff: Max6 export zickt

BeitragDo, Apr 15, 2004 20:15
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Hallo zusammen,

ist es schon irgendjemanden gelungen, einen in max6 erstellen character, in b3d zu exportieren?

Ich schaff es einfach nicht! Mad

ich bin wie folgt vorgegangen:

model = editable Mesh
bones = Charakterstudio/Biped
skinning = Skin Modifier

wenn ich ganz normal exportiere und die animation in blitz3d mit "animate" starten will bewegt sich nichts. Wenn ich aber unter export "bone meshes" benutze, sehe ich wie die bones sich bewegen, als wenn die weights überhaupt nicht berücksichtigt werden. Im Preview vom export läuft alles perfekt.


Skript:
Code: [AUSKLAPPEN]

Graphics3D 640,480

model=LoadAnimMesh("model.b3d")
modeltex=LoadTexture("model.bmp")
EntityTexture model,modeltex
Animate model,1,.05,0,0


camera=CreateCamera()

While Not KeyHit(1)
   
   UpdateWorld

If KeyDown( 205 )=True Then TurnEntity camera,0,-1,0
If KeyDown( 203 )=True Then TurnEntity camera,0,1,0
If KeyDown( 208 )=True Then MoveEntity camera,0,0,-0.1
If KeyDown( 200 )=True Then MoveEntity camera,0,0,0.1

   RenderWorld

   
   Flip
Wend
End




Mach ich irgendetwas falsch?
 

Dreamora

BeitragDo, Apr 15, 2004 20:34
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Hast du versucht die Modifier ins Objekt zu baken vor dem export?
 

blitzblaster

BeitragDo, Apr 15, 2004 20:35
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@ neverbit: ähmm Animate model,1,.05,0,0

und nun fragt Du, warum Du keinen Anim siehst, ja wie wohl, wenn Du beide Frameangaben mit 0 machst.

Die 1. steht für ständiges wiederholen, die .05 für die Geschwindigkeit, und rate mal, wozu die letzten beiden Angaben da sind. Tja ...die sind für die Animation gedacht. Wenn Du eine Animation mit 7 Frames hast, dann steht beider vorletzen Zahl (wie ja schon geschrieben 0) und bei der letzten Zahl steht dann eine 6.

Gruß Blitzblaster
 

INpac

BeitragDo, Apr 15, 2004 20:41
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hä?
kokelores!

animate mesh ,mode, speeed, sequenzIndex, [,Trans#]

der letze parameter kann sowieso weggelassen werden, außerdem sie alle parameter optional, es reicht also für testzwecke schon, wenn du animate model sagst.
die seq sollte bei einem "1-Sequenz-mesh" 1 sein.. wenn du mehrere seqs in einem mesh hast, und du sie in verschiedene seqs unterteilen willst, musste Extractanimseq() benutzen, bei dem du gleich genaue keyframe-angaben machen kannst.. diese bleiben allerdings bei dem animate-Befehl komplett aus Exclamation
 

blitzblaster

BeitragDo, Apr 15, 2004 20:49
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@ INpac : aua aua aua......das kann nicht sein.....INpac ne...da fällt mir echt nichts mehr ein. Wie kommst Du denn auf so ein Blödsinn ???

Ich gebe Dir mal gerne mein animierten mesh, dann wirst Du sehen, dass Du ihn zwar siehst, aber von der Bewegung her....Pustekuchen....wie auch.... Confused

@ neverbit: machst bitte so, wie ich es beschrieben habe.
 

neverbit

BeitragDo, Apr 15, 2004 20:53
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Also wie gesagt, die Bones bewegen sich.

@ Dreamora
was meinst du mit "baken"
im stack hab ich : mesh->uvw unwrap->skin
 

blitzblaster

BeitragDo, Apr 15, 2004 20:58
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@ neverbit: Zitat:
wenn ich ganz normal exportiere und die animation in blitz3d mit "animate" starten will bewegt sich nichts


ganz oben hast Du geschrieben, dass sich nichts tut, oder hast Du es jetzt ausgebessert ?
 

Dreamora

BeitragDo, Apr 15, 2004 21:03
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baken heisst dass alle modifier direkt ins Mesh integriert werden und nicht mehr als modifier herumschwirren.

Weiss net wie die funktion genau heisst.
Merge modifier oder bake modifier schätze ich jedoch.
 

neverbit

BeitragDo, Apr 15, 2004 21:13
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@blitzblaster

Zitat:
Wenn ich aber unter export "bone meshes" benutze, sehe ich wie die bones sich bewegen, als wenn die weights überhaupt nicht berücksichtigt werden.


Tschuldige hab mich vieleicht etwas falsch ausgedrückt,mein Problem ist das das mesh von den bones nicht beeinflusst wird.


und damit hierkein streit ausbricht, hier stehn die fakten zu "Animate" und "ExtractAnimSeq":

http://www.blitzbasic.co.nz/b3...f=comments
http://www.blitzbasic.co.nz/b3...f=comments
 

blitzblaster

BeitragDo, Apr 15, 2004 21:21
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achso....na dann....delete all Very Happy Peace INpac Very Happy
 

neverbit

BeitragFr, Apr 16, 2004 16:07
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Also ich bin immer noch nicht weiter, kann mir irgenwie nicht vorstellen das das problem nur mich betrifft.

kann es eventuell sein das es nicht funktioniert, da ich die Demo benutze, und so lange der export bzw. import nicht funktioniert hab ich auch keinen grund mir die vollversion zu kaufen.
 

Dreamora

BeitragFr, Apr 16, 2004 16:21
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Tut mir leid aber mit der Demo wird das auch niemals funktionieren. Da VertexWeight Blitz3D V 1.86 ist und die Demo lediglich Blitz3D V1.83
 

neverbit

BeitragFr, Apr 16, 2004 16:30
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das erklärt einiges, dann werd ichs mir wohl mal bestellen müssen!

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