Pivot Problem
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Dreamora |
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Wurde dir oben erklärt.
Nimm deine Skizze und überleg dir was du rotieren musst etc in den jeweiligen Fällen. Und überleg dir vor allem was mitrotiert / mitbewegt wenn du ein Pivot oder ne entity veränderst (denn für das drehen des schiffes muss nur das schiff gedreht werden, nicht der pivot oder sowas) |
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Foppele |
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Ich kann und will dir aus Zeit&Lustgründen keine Patentlösung für deine Kamerabewegung geben, schliesslich
bist du der einzige der genau weiss wie's werden soll. Ausserdem geht der Lerneffekt verloren, und für B3D Sachen muss man auf jeden Fall 1. Die Bewegungsbefehle und ihre Unterschiede kennen, 2. Globale vs. Lokale Koordinaten verstanden haben und 3. Parent-Child Beziehungen verstanden haben. Mach dir ein extra Testprogrammchen dafür und guck was passiert wenn du dieses und jenes machst. Dann wirst du dir deine Kamerasteuerung selber bauen können. Das ist viel besser als wenn dir jetzt einer ein Beispiel schreibt, weil du dann morgen wieder fragen musst ![]() |
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BB-Fan |
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das hatte ich eh vor das nochmal zu skizzieren, aber so wär es mir schneller gegangen, und der Lerneffekt ist deswegen nicht weg, eher im gegenteil.
ich lerne schon aus solchen hilfestellungen, zumal ich kein codebeispiel wollte, sondern nur eine theoretische umsetzung des ganzen. und bei der umsetzung in code muss ich ja sowieso verstanden haben wie es funktioniert. |
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Foppele |
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Najut,
dann mal ein kleiner Denkanstoss... Du willst das die Kamera nur die relative Position zum Raumschiff beibehält, aber nicht mitrotiert. Dafür muss die Kamera kein Child vom Raumschiff sein. Schreib einfach eine kleine Funktion dafür, so in der Art von Positionentity cam,EntityX#(raumschiff,TRUE),EntityY#(raumschiff,TRUE),EntityZ#(raumschiff,TRUE)+10 |
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BB-Fan |
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genau un dmit pointentity dann immer in die richtige richtung schauen. | ||
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