WiP - Work in Progress - Part XI

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ReLeNtLeSS

Betreff: Xiantic Games' Crazy Race

BeitragMo, Dez 17, 2007 23:14
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Crazy Race
Entwicklungsstatus: Ca. 40%


Crazy Race ist mein erstes richtiges Spiel. Zurzeit sitze ich noch an der Engine, die gröbsten Bugs der momentan "spielbaren" Version sind weg. Imoment geht es lediglich darum, dass man den entgegenkommenden Autos ausweichen muss. Wenn man die Kamele überfährt, bekommt man +20 Punkte.
Geplant währe noch:

* Autoauswahl
* Schwierigkeitsgrad
* Abwechslung
* Multiplayer Modus


http://img4.imagebanana.com/vi...ap0246.png

So, habe jetz mal eine "Alpha" für euch. Habe einiges ausgebessert - Schaut rein!

+ Neue Grafiken
+ Neues Auto
+ Pinke Ränder größtenteils entfernt
+ Menü gefixxed

http://uploaded.to/?id=jk4436 << Die erste Alpha. Das Game ist sehr gut spielbar! PW: xiantic

MfG ReLeNtLeSS

Triton

BeitragDi, Dez 18, 2007 20:22
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Leider geht der Download bei mir nicht, aber auf den ersten Blick missfallen mir die flachen Autos.
Etwas mehr (viel mehr..) Plastizität und weniger grelle Farben würden es viel angenehmer machen.
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu

Silver_Knee

BeitragDi, Dez 18, 2007 20:35
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Interessantes Spiel. Ich würde empfehlen die Autos auf -Imageheight(auto_image) spawnen zu lassen... sieht sonst nicht sehr schön aus.^^ Bei deinem Spieler auto ist unten noch erwas lila vom masken zusehen....
Ansonsten... Gutes Gamegerüs! Noch ein wenig poweups, Musik und FunkelFunkel und des ist n super game...

Noobody

BeitragDi, Dez 18, 2007 21:05
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Das einzige, was mich am Spiel stört, ist der 10 MB Download^^
Benutze lieber PNG statt BMP und vermeide zu grosse Bilder - du kannst sie ja nach dem Ladne noch auf die richtige Grösse skalieren.
Aber es macht doch recht Spass , muss ich zugeben^^
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

ToeB

BeitragDi, Dez 18, 2007 22:03
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Der fordert für Zitat:
baum.bmp
ein passwort an !?

mfg Crack93
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

Goodjee

BeitragMi, Dez 19, 2007 8:47
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hm.....irgendwie ist die kamera komplett scheiße, so macht es keinen sinn gaszugeben, weil man dann nichts mehr sieht, folglich gibt man kein gaß und kommt saulangsam ins ziel...macht aber keinen spaß und hat erstrecht nichts mit race zu tun...
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Xeres

Moderator

BeitragMi, Dez 19, 2007 14:39
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Bei einer Auflösung von 1280x1024 sehe ich nur einen Ausschnitt vom gesamten Bild...
Dagegen haben die Camele eine wirkliche mickrige Qualität und Größe, zumal sie irgendwie auch nicht in die Grüne Wiese passen.
Die Größe des Downloads ist für die gelieferte Spielqualität doppelt so hoch wie nötig.
Ich wüsste mal gern, wie viele von den Bildern im Ordner road du überhaupt verwendest, auf jeden Fall sind 1 bis 5.png alle das gleiche Bild (2308 KB min. zu viel).
Die Exe bekommst du mit dem UPX Kompressor auch nochmal um ~500KB kleiner...
In Sachen Ressourcenmanagement solltest du dir Gedanken machen.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

ReLeNtLeSS

BeitragMi, Dez 19, 2007 18:07
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lolol stellt euch an xD
Das is ne alpha denkt ihr ich mach die total fein? für ne alpha soll das reichen... ich bin schliesslich noch am arbeiten...

Kernle 32DLL

BeitragDo, Dez 20, 2007 1:30
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Mein Work-In-Progress seit Anfang Dezember....

Cube-Wars TNT (The-Next-Try)

Die alten Hasen hier werden sich mit grauen erinnern, ja, Cube-Wars is mal wieder da ^^
Aufbauend auf dem Spielprinzip des dritten Anlaufs, kommt hier mein Versuch für den vierten xD

user posted image
Das sind NUR Dummygrafiken zum Engine testen. Später gibt es eine schicke 3D-Grafik, die Noobody gerade für mich schreibt (danke nochmal !).

Die kleinen Blöcke mit der 100 darin sind die "Cubes" (Die 100(%) ist ürpigens die "Act-Time". In diesem Cube-Wars Anlauf ist das Spiel nämlich nicht mehr Runden- sondern Echtzeitbasierend. dazu später mehr). Cubes können einen von 6 (bzw. 7) Typen haben. Ähnlich wie bei Yu-Gi-Oh ist Typ A besonders gut gegen Typ B (z.b. Wasser gegen Feuer). Ähnlich verhalten sich auch die Spielfelder auf denen die Cubes sich bewegen... Auch diese haben einen unterstützenden Effekt (z.b. Meeres Feld für Wasser Cube). Natürlich können die Effekte auch umgekehrt werden. D.h. ein Feuer Cube verliert Anrgiffspunkte auf einem Meeresfeld, und ein Feue Cube verliert ebenfalls Angriffspunkte bei einem Angriff auf einen Wasser Cube.

user posted image

Der "Neutrale" Cube ist unabhängig von den anderen, und später im Spiel schwer zu bekommen. Greift er einen anderen Neutralen Cube an, erhält erdoppel soviel Angriffsbonus wie normal (+2000 statt +1000). Ansonsten ist die Angriffskraft unverändert (Felder haben derzeit keine Wirkung)

Die Bunten Farben münden daher, das einer der Würfel (der alleinstehende) ausgewählt wurde.

Grün = Bewegungsradius
Rot = Angriffsradius
Türkis = Bewegungs- und Angriffsradius

Die Cubes haben jetzt eine Art "Instant-Traveling", weshalb auch normalerweise nicht erreichbare Feinde angegriffen werden könnten. Da Bewegungs- und Angriffsradius seit diesem Anlauf ebenfalls getrennt sind, reicht einfaches "richtung Gegner stampfen" nicht mehr. Was jetzt zählt ist der Anrgiffsradius Very Happy.

Insgesammt werde ich versuchen ein schnelles Gameplay aufrechtzuhalten. Manch einer mag jetzt meinen das Spiel ist aus vielen Spielideen zusammengeworfen. Vielleicht ist es das auch, aber immerhin forme ich jetzt schon seit Ende 2003 (also schon länger als ich B3D besitze) an der Spielidee.

Achja, was die Act-Time ist wollte ich noch erklären... neben der Act-Time gibt es nocht die Special-Time... Die Act-Time bestimmt ob ein Cube eine Aktion (Bewegen oder Angreifen) ausführen kann. Die Act-Time ist im Normalfall nach 3 Sekunden erreicht (anders als bei FinalFantasy 7 oder Vampires Dawn II läuft das Spiel weiter während die Aktion(en) ausgeführt werden). Die Special-Time braucht wesentlich länger als die Act-Time, ermöglicht aber beim erreichen verschiedene Spezialfertigkeiten auszuführen. Neben den "Cube-Spezifischen" Fertigkeiten soll es später auch andere Fertigkeiten geben, die man im Spiel "kaufen" kann. Welche genau das sind, und welche Rolle sie im Spiel haben werden, das muss ich noch genauer ausarbeiten Razz

Nun noch ein kleiner Bericht wie weit ich bin:

- Unit & Field System fertig (auf dem Screenshot nur nicht zu sehen da Dummy Grafiken)
- Spieler & Relationship System fertig (Allianzen sind möglich)
- Attack & Movement System fertig (Echtzeitsystem vollständig integriert. Auch die dadurch entstehenden Syncron-Probleme sind gelöst)

Als nächstes kommt die 3D Grafik dran, dann wird die Engine soweit fertig gestellt (Battle-Environment,etc.), und dann geht es um die Spezialfertigkeiten. Soweit erstmal die Planung.

Ich hoffe ich konnte mit meiner Spielidee überzeugen Wink

Grüßle:
Kernle

PS: Dieses Spiel war üprigens meine Hauptinspiration für den Dritten Anlauf (man beachte vor allem 00:45 für das Spielfeld). Für diesen Anlauf meiner Spielidee habe ich die "Verteidigungspunkte" wieder herrausgenommen, da sie meiner Meinung nach das Spiel unglaublich verkompliziert haben. Schließlich soll das Spiel sich später richtig flott spielen lassen.

kriD

BeitragFr, Dez 21, 2007 21:21
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die idee find ich megacool^^ aber warum heißt das ganze cubewars?? willst du nachher nur cubes als player machen?^^
mach mal weiter... solche wasser gegen feuer und stein gegen strom usw. sachen find ich gut^^

MfG kriD
Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich!

mas93

Betreff: Tileball -Es geht weiter!

BeitragSa, Dez 22, 2007 23:16
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TileBall -Es geht weiter!

Hi Leute,

Jetzt, da ich en dlich Ferien habe, habe ich mich mal durchgerungen
an meinem Spiel tileball weiterzumachen.

Ich habe jetzt eine sehr einfache und kleine leiste im Spiel eingebaut in der Ein paar sachen wie
Maximale Anstösse\Aktuelle Anstöße des Balles usw anzeigt.

Außerdem habe ich ein "Powerup" besser gesagt ein "PowerTile" eingebaut.
Wenn man diesese mit dem Ball berührt, bekommt man einen Anstoss gutgeschrieben.(Orangenes Tile)

Außerdem wurden mehrere Bugs entfernt.
Im moment sitze ich an den Levels.

Ich denke mal dass ich Morgen evtl. malwieder ne Beta rausgebe, oder wenn ich fleissig arbeite morgen Abend sogar schon das Spiel fertig habe.

Was noch fehlt sind ein paar levels und Ein Menü

Und evtl sogar noch eine Highscore, wobei ich glaube nicht, dass es das bei meinem Spiel bringt(Also wegen dem Spiel Genre)


Hier noch was zum gucken^^

user posted image


Bis bald
Marius
www.lpbase.de
Meine Linkin Park Fanseite[Noch im Aufbau]
 

biegl

Betreff: BBot - wer erinnert sich noch?

BeitragMo, Dez 24, 2007 16:42
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Na wer von euch erinenrt sich noch an BBot? Ich ahbe ja damals die Entwicklung mangels Zeit eingestellt und einfach ohne viel Erklärung den Bot samt Quellcode freigegeben. Aber nach der langen Zeit habe ich mich jetzt mal aufgerafft und das erste Tutorial dazu geschrieben. Es handelt sich hierbei um ein Tutorial zur in BBot enthaltenen Script-Spache BScript. Wenn ich Zeit finde werde ich noch weitere Tutorials schreiben.

Link zum Showcase: https://www.blitzforum.de/showcase/150/
Link zur Websitel: http://bbot.homenetbox.de/
Link zum Tutorial: http://bbot.homenetbox.de/pub/bbot_tutorial_1.pdf

Viel Spaß damit!

P.S. : Sollte es wünsche geben dass der Bot weiter entwickelt wird, bitte ich das per Email kund zu tun! Smile


Frohe Weihnachten!
 

HyDr0x

Betreff: Carphysik-Techdemo

BeitragSa, Dez 29, 2007 23:18
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Hi! Ich habe mich mal drangesetzt mich mit BB3D zu beschäftigen.
Dabei dachte ich das ich mit nem kleinen Rennspiel anfange. Die Grafik ist bis jetzt eigentlich nicht vorhanden da es eine Techdemo ist. Noch muss ich mich in Wings3D reinarbeiten bis ich endlich ein paar richtige Meshs machen kann.
Wie auch immer will ich hier meine Autophysik vorstellen. Wenn mans genau nimmt ist es keine wirkliche physik, trotzdem möchte ich eure Meinung über die Steuerung und das Vethalten des Autos in Erfahrung bringen.

Mit den Pfeiltasten steuert man, mit 1&2 ändert man die Höhe vom Terraforming.
Zeige mit der Maus dann einfach auf die Stelle und drücke die linken Maustaste um das Terrain mit den entsprechenden Werten zu verformen. (Dient bis jetzt dazu um das Verhalten an unterschiedlichen Höhen zu testen).

hydr0xs carphysik-techdemo.rar - 0.96MB

@Relentless Bitte mach ne kleiner Auflösung rein, ich kann das game net starten. 1024*768 oder 800*600 reicht für ne alpha auch aus. Später würde ich dann dem Nutzer die Auflösung einstellen lassen, und zwar vor dem eigentlichen programmstart.
  • Zuletzt bearbeitet von HyDr0x am So, Dez 30, 2007 12:05, insgesamt einmal bearbeitet

NightPhoenix

BeitragSo, Dez 30, 2007 11:48
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Tasten 1/2 zeigen keine Wirkung auf dem Terrain.
Lightmap / Multitexturing funktioniert nicht.
Da wir gerade dabei sind... hier hast du die passende Lightmap zu deinem Terrain Wink
http://marinext.ma.funpic.de/images/3D/lmap.bmp
 

HyDr0x

BeitragSo, Dez 30, 2007 11:57
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Hätte vielleicht noch sagen solln das du natürlich auch an die Stelle mit der Maus gehen musst und dann die Linke Maustaste drücken musst sry

Was ich eigentlich wissen wollte ist wie du das Fahrverhalten findest. Die Gravitation ist mit absicht etwas niedrig damit man später auch mal schöne Stunts hinbekommt oder so. Der Rest sollte einigermaßen realistisch sein.

Meiner Meinung nach funtzt Multitexturing schon einigermaßen. Ohne siehts nicht so gut aus. Würde mich aber freuen wenn mir mal jemand hier ein Tutorial geben könnte oder mich mal aufklären könnte wie genau man sowas macht. habe in nem Codebeispiel in den Samples gesehen das da so ne formel stand. Ich weiß aber nicht wie ich selber so eine Formel aufstellen kann. Die war irgendiwe so ähnlich wie ((Stein+erde)*lightmap)+Track oder so ka mehr wo genau die war. Würde mich freuen wenn mir mal jmd. sowas genauer erklären würde. per Pm oder so (oder gleich hier rein wenns denn geht).

PS: Wo bekommt man diese Lightmaps her??

The_Nici

BeitragSo, Dez 30, 2007 15:19
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HyDr0x: Physik kann man das nur im entfernten Sinne nennen. Ist eigentlich nicht besser als das Sample "Driver" Wink

theotheoderich

BeitragSo, Dez 30, 2007 16:08
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Das Fahrverhalten reisst mich auch noch nicht so vom Hocker.
Immerhin springt das Auto nicht mehr so wie in der Driver-Demo.

Allerdings kann ich die steilsten Berge hochfahren, wenn ich ordentlich Gas gegeben habe...eher unwahrscheinlich in der Wirklichkeit....aber lustig.

Das Auto lässt sich in der Luft lenken Shocked

Beim Driften (also Vollgas und dann in die Kurve) ruckt und zuckt das Auto, wenn ich mich am Fuß von Bergen/Hügeln befinde.

Gebe ich bei völligem Stillstand gaaaanz langsam Gas, tut sich erst garnix und dann flitzt die Karre ab.

Das Lenkverhalten hat nicht wirklich was mit Physik zu tun...
Unterhalb von der Geschw. 0.1 kann ich garnicht lenken, auch nicht wenn ich ganz langsam fahre.
Sobald die Geschw. 0.1 erreicht kann ich blitzschnell lenken und das Lenkverhalten ändert sich auch bei höheren Geschwindigkeiten nicht.
Es sieht sehr eigenartig aus, wenn man Gas gibt (Geschw. so etwa 1) dann nach links oder rechts lenkt (Taste gedrückt halten) und Gas loslässt. Das Auto dreht sich dann sehr schnell im Kreis, aber sobald die Geschw. kleiner 0.1 ist hört das Auto schlagartig auf zu drehen und fährt nur noch langsam geradeaus, bis die Geschw. ganz null ist.

Naja, für den Anfang ganz gut, aber wie gesagt, es steuert sich irgendwie eigenartig Confused
Gruß
TheoTheoderich
--
The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer.

SpionAtom

BeitragSo, Dez 30, 2007 17:09
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Ich hab angefangen mich mit Draw3D zu beschäftigen. Und muss sagen, dass es eine schöne Sache ist. Das einzige, wobei ich ein wenig umdenken musste, ist, dass man die Eingaben(Buttons) nicht getrennt von der Zeichenphase behandeln kann (ist ne Kleinigkeit, und ich kann damit leben).
Jedenfalls nutze ich Draw3D nun um ein Offiziersskat/Bauernskat zu schreiben.

Viel kann man noch nicht machen. Die Spieler können abwechelnd Karten anklicken. Trumpf kann man noch nicht auswählen, und natürlich gibts dann auch noch keine Auswertung. Aber das kommt noch. Zur Zeit überlege ich, wie ich am besten einen Computerspieler realisiere. Die Regeln sind ja nicht so schwer. Vielleicht hat wer einen Tipp.

Download (573kb)

Screeny:
user posted image
os: Windows 10 Home cpu: Intel Core i7 6700K 4.00Ghz gpu: NVIDIA GeForce GTX 1080

Casiopaya

BeitragSo, Dez 30, 2007 17:37
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Bei solchen Spiele ist es vermutlich das beste recht "stupide" die Rechenpower der CPU zu verwenden. Soll heißen:

Berechne n Züge im Vorraus. Angenommen du hast jedes Mal 20 Möglichkeiten, dann sind es:
1. Zug: 20
2. Zug: 400
3. Zug: 8000
4. Zug: 160000
Möglichkeiten 1, 2, 3, 4 etc Züge zu spielen. NAtürlich hast du nicht jedesmal 20 Züge, sondern ja nach Spielsituation unterschiedlich viele. Kannst vermutlich zeitlich bis auf ein paar Millionen hoch gehen.

Schreib dir also nen Backtracking-Algo, welcher n Züge berechnet und wähle dann die Zugfolge mit der besten Gewinnchance aus. Das kannst du machen, indem du die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg für jede Aktion berechnest. Wenn also ein Zug mit der Wahrscheinlichkeit 55% zum Erfolg führt und einer mit der Warsch. 40% dann nehm den 55er. Einige primitive Schachprogramme (wirklich primitive) machen das auch so.

Grüße
 

HyDr0x

BeitragSo, Dez 30, 2007 23:13
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@ Feedback
Jop das mit den drifts hab ich schon ausgebessert, ich berechne den drift nun auch in abhängigkeit vom einschlagswinkel.
Das mit dem ruckeln an den bergen ist mir auch aufgefallen, weiß abba net so richtig worans liegt.
Ich schreibe nun die physik, wenn man sie so nennen darf komplett um, passe sie einem Maßstab und den natürlich werten an. Dann sollte sie dann realistischer sein. Ich werde die korrekten formeln für haftreibung rollreibung hangabtriebskraft normalkraft fallbeschleunigung usw. nehmen.

Beitrag wurde nochmal editiert.
  • Zuletzt bearbeitet von HyDr0x am Mo, Dez 31, 2007 0:05, insgesamt 2-mal bearbeitet

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