Source SDK
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ozzi789Betreff: Source SDK |
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Hi
Ich habe mich über die Weihnachts Ferien mit mit dem Hammer Editor (für CS:S und HL2) beschäftigt. Ich glaube ich hab noch nie einen einfacheren und funktionelleren Editor gesehn ! (der einzige nachteil ist das Animtaionen/Lichteffekte nich in Echtzeit angzeigt werden / im Editor selbst/) Kennt jemand den Hammer oder benutz ihr ihn selber ? Gäbe es eine Alternative? Falls ned und ihr habt CSS lohnt es sicher mal reinzugun . |
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
#ReaperNewsposter |
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Ich versteh zwar den Sinn dieses Threads nicht genau, aber naja ![]() Ich selebr habe mal den Hammer benutzt, aber nur den für 1.6. Wie der von CS:S aussieht, weiß ich nicht genau. Alternativen gibt es bestimmt keine, ist ja (mehr oder weniger) ein reines Source-Format. |
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AMD Athlon 64 3500+, ATI AX800 Pro/TD, 2048 MB DRR 400 von Infineon, ♥RIP♥ (2005 - Juli 2015 -> sic!)
Blitz3D, BlitzMax, MaxGUI, Monkey X; Win7 |
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Randall Flagg |
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na ja, ich habe ihn gerade mal für portal ausprobiert... ich blicke irgendwie nicht durch. Also einfachere Editoren (jetzt nicht direkt für soure spiele) habe ich aber doch schon gesehen^^ | ||
Meine Parodien & Geschichten |
#ReaperNewsposter |
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Am Anfang ist er durchaus nicht leicht zu verstehen. Wenn man aber mal erstmal weiß, wie es geht, ist es recht simpel. Naja, ich habs mittlerweile wieder vergessen ![]() |
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ZaP |
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Tja, mapping ist nunmal nicht einfach Objekte zusammenklatschen ![]() |
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Starfare: Worklog, Website (download) |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Ich beschäftige mich seit etwa zwei(oder drei?) Jahren ab und zu mal mit dem Hammer und finde, dass er wirklich einfach zu bedienen ist. Natürlich gibt es für verschiedene Sachen Möglichkeiten sie schneller zu erledigen als im Hammer gelöst, aber wer sich mit der Source-Engine auskennt(also wirklich auskennen, nicht nur wissen welche Spiele sie benutzen oder was für Features sie hat), der wird wissen, dass der Hammer wie die Faust aufs Auge passt. Man kann wirklich fast alles, was die Engine kann mit dem Hammer machen. Es wurden sogar schon ganze Mods nur mit dem Hammer gemacht.
Das einzige, was mich bisher davon abgehalten hat meine "Träume" und Ideen mit dem Hammer umzusetzen ist meine Motivation, die kann ich nämlich regelmäßig im nächsten Tiefseegraben suchen gehen... Zum Thema: Nein, es gibt keine Alternativen. Wozu auch? Selbst Valve arbeitet mit dem Hammer, warum sollte er für uns also nicht gut genug sein ![]() |
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Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans! Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver |
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Arrangemonk |
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bsp is überholt, zwar in den neueren spielen noch vorhanden, aber bei ut2/ut3 is das auch nur ein fetter cube und da drin is alles mit static meshes und animationsmeshes vollgeklatscht...
ich würd generell empfehlen nichtnur charaktäre, sondern auch level in den gängigen 3d-softwares bauen ich mein, wenn man mit c4d oder milkshape oder 3ds einen kopf, ne pfote und so bauen kann kann man auch häußer straßen und terrains basteln... |
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ingeneur |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Ich finde bsp überhaupt nicht überholt. Vor allem für engere Levels ist es sehr gut geeignet, weil viel Leistung eingespart wird. Und dass man mit bsp auch weitläufige Level machen kann zeigt meiner Meinung nach Half-Life 2 Episode 2 sehr eindrucksvoll.
Einen weiteren großen Vorteil von bsp sehe ich darin, dass man die Levelgeometrie einfach und schnell verändern kann und dabei selbst ohne Model-Kenntnisse zu guten Ergebnissen kommt. Auch das Texturieren fällt in einem bsp-Editor viel einfacher als in Model-Programmen. Natürlich gibt es andere viel versprechende Level-Formate. Es gibt genügend Spiele die zeigen, was man z.B. mit vernünftigem LoD anstellen kann. Ich persönlich hoffe, dass für den Nachfolger der Source - Engine(welche ich als einer der besten Spiele-Engines ansehe) ein neues Level-Format erstellt wird, was die Vorteile von bsp und anderen Formaten vereint. Also ein Format, was sowohl das Ausblenden von nicht Sichtbarem Zeug unterstützt als auch gutes LoD, was riesige Landschaften mit vielen Pflanzen möglich macht. Soweit ich gehört habe, geht Crysis schon einen guten Schritt in diese Richtung, aber da kenne ich mich zu wenig aus, um irgendwelche präzisen Aussagen zu machen. Ich bin halt ein Valve-Fanboy ![]() |
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BIG BUG |
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Naja, der Hammer-Editor hat sich mit Source eigentlich kaum geändert(Source ist ja quasi auch nicht mehr als die HL1-Engine mit höherer Texturauflösung, Shadern und Physik).
Habe mich zu Half-Life 1 Zeiten ein bisschen mit dem Worldcraft(Hammer) beschäftigt und fand den damals eigentlich auch nicht schlecht. Allerdings ist das Ding eher ein Low-Poly-Editor und dadurch ist es heutzutage gleich viel schwieriger eine gute Qualität zu erreichen. Viele Detailobjekte sind ja auch nicht mehr im Hammer erstellt, sondern als 3D-Modell eingefügt. Im Vergleich zum CryEngine2 Sandbox-Editor ist der Hammer eigentlich ein Witz. Aber gut, durch die wenige Funktionen ist das Ding halt schon recht übersichtlich ![]() |
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B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final) |
#ReaperNewsposter |
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BIG BUG hat Folgendes geschrieben: Naja, der Hammer-Editor hat sich mit Source eigentlich kaum geändert(Source ist ja quasi auch nicht mehr als die HL1-Engine mit höherer Texturauflösung, Shadern und Physik).
*hust* Also das stimmt nun wirklich nicht o_O Gleichgeblieben ist wohl aber (denke ich mal) die "Script"-Engine, von der Art und Weise, wie man sie benutzt. Den SandBox-Editor von CryEngine2 habe ich mir noch nicht angesehen. Mache ich vllt, wenn ich Crysis durchgezoggt habe ^^ (jaja, habe es erst seit kurzem ;P ) |
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FreetimeCoder |
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Ich hab sowohl mit Hammer (für Hl2) und Sandbox 2 gearbeitet. Sobald man weiß wie man sie zu gebrauchen hat sind sie Wunnderbar. Aber da ich beide Editoren nicht für meine Spiele verwenden konnte (zumindest nicht so wie ich mir das gedacht hatte) hab ich das Interesse verloren.
MfG |
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"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
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ozzi789 |
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@ FreetimeCoder
Ich hab jetz schon paar Maps erstellt ![]() Nächste Projekte -Glasswar_Remake -Cs_Hofi (unser Schulhaus >_<) Könntest du mia sagn wie man den Grid kleiner/grösser stellen ? (tastenkürzel) Und wie kann ich meinen Pc zum Server umfunktionieren ? MFG Ozzi789 |
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