Universal Mapeditor - erweiterung Teambildung
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Jan_Ehemaliger AdminBetreff: Universal Mapeditor - erweiterung Teambildung |
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Hallo liebe BB-Community,
Hiermit starte ich einen aufruf, an alle die den Universal Mapeditor gekauft haben und Lust haben an ihn zu erweitern. Sinn der Sache? Ich will mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, aber der Mapeditor bietet viele Ansätze um einen Game maker zu machen. Ausserdem, ist die Deutsche Community die Stärkste in der Nutzung und erfahrung mit dem Editor. Damit haben wir die Möglichkeit den Editor weiter zu führen bei der Änderung der Lizens. Ziele: Ich habe da ein paar ideen, aber die Diskussion soll erstmal offen stehen. Primere sache, ist die integration von neuen Layern (z.B. animierte Spielfigur) und die Portierung auf BlitzMax. Vorraussetzung: Mapeditor Lizens Erfahrung mit BlitzBasic und oder BlitzMax Teamfähigkeit etwas Zeit Also, bitte bei mir melden, hier kann auch gerne viel Diskutiert werden. |
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between angels and insects |
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TheShadowModerator |
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animierte layer = sprites wurden doch schon unterstützt...
support von blitzmax - ist gut (oder möchtest du den ganzen editor portieren? - wird dann sicher etwas schwer) |
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AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2 |
Dreamora |
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Wenn jemals Alpha drin vorkommen soll, wäre da wohl kein Weg um dran vorbei zu kommen, da BlitzPlus es nie wird können. | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Abrexxes |
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Generell abgeneigt bin ich ja nicht, aber von der maxGUI will ich nix wissen und das wird sich die nächsten 3568956E5247 Jahre auch nicht ändern.
Was Alpha angeht, das muss der Editor ja nicht unbedingt können, genau wie Echtzeit Schatten und co. Es reicht wenn die GameEngine das kann die ja wiederum nicht B+ sein muss. Aber wer hat überhaupt noch B+? Von daher sieht es bei mir so aus: B+ : Hab ich nicht und lohnt sich auch nicht für mich. B3D : Ja aber dann Draw3D als Basis für die Darstellung und nur die Engine. BM : Nein, erstens habe ich kein maxGUI und zweitens finde ich BM dafür einfach nicht geeignet (im Vergleich zu anderem). Aber ich frage mich wirklich ob es sich lohnt. KlickEdioren für 08/15 Games gibt es wie Sand am Meer, und wenn man mehr will muss man so oder so den Editor auf die Bedürfnisse des Games anpassen, da nutzt auch keine Scriptsprache. Ich fände es wesentlich interessanter wenn der EDI alternativ normale maps (nur daten) abspeichern könnte und für alle XML Liebhaber auch noch das. Auch Levelattribute könnte man zur Verfügung stellen (Also quasi 50 extra Daten die man dann frei belegen kann/siehe Qeditor als Beispiel). Außerdem sollte er die Maps als komplette Grafik abspeichern können, wenn möglich in vordefinierten Größen (Textur). cu |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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the shadow, jap ich rede von einer komplett portierung ![]() joa, abrexxes, das ist natürlich schade, das du die Maxgui nicht magst.... |
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between angels and insects |
c64 |
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Hmm ich arbeite ja gerade selber an was ähnlichem und meine Engine ist. rel weit fortgeschritten !
Dh. ich werde da wohl nicht mitmachen auch wegen fehlendem UME, aber ich würde evtl. gerne mal testen ob ich eine UME map in GE2D reinbekommen würde. Wenn ich nich gerade am GUIEditor sitzen würde könnte man sicher schon im MapEditor Editieren, speichern und laden. Im Prinzip will ich damit sagen wenn du möchtest könntest du GE2D benutzen und müsstest die UME Engine nicht auf Bmax portieren ich müsste nur bei zeiten eine Laderoutine für UME'maps implementieren, GE2D ausbauen (bzw. fertig bekommen) so das es auch die Features von der UME Engine unterstützt, und ich denke das wäre weniger Arbeit als UME komplett zu portieren. mfg C64. |
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TheShadowModerator |
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oh eine Portierung ist gar nicht so einfach mit BlitzMax... hm...
die aller beste Lösung wäre ein Loader der in C geschrieben wäre - inkl. Datenmanagement wie z.B. layer_getvalue(). aber ohne Grafikzeug wie z.B. Bilder laden anzeigen usw... (das kann man evtl. in der Zukuft)... Man könnte eine DLL exportieren - und jede Sprache könnte dann immer easy maps laden... Der Editor würde dann auch die DLL nutzen + all zeug laden und halt bearbeiten... so habe ich es damals für v2.0 geplant... |
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AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2 |
Dreamora |
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Wenn man es in C schreiben würde und BM nutzt könnte man es da sogar direkt importieren statt gegen die DLL zu linken, womits auf jedem OS ginge | ||
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skey-z |
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ledier habe ich weder viel zeit, noch Bmax oder den UME gekauft, könnte höchstens mit tiles aushelfen falls du interesse daran hast | ||
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
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