pathfinding ohne dim array als map
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TeDy14GastBetreff: pathfinding ohne dim array als map |
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Also
Ich habe folgendes Problem ... Ich möchte in meinem Spiel Pathfinding reinprogrammieren alleidings habe ich keinen array(Worin die map gespeichert ist) so wie die meisten hier. Ich habe nur einen Typ (Hindernisse) mit den Koordinaten, dem typ , das bild , gebenden falls noch wie groß das hinderniss ist. Wie konnte ich jetzt pathfinding realisieren ? |
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BladeRunnerModerator |
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Ohne eine karte in irgendeiner Form wird das sehr schwer. Gibt es einen speziellen Grund warum du kein array hast ? | ||
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
TeDy14Gast |
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BladeRunner hat Folgendes geschrieben: Ohne eine karte in irgendeiner Form wird das sehr schwer. Gibt es einen speziellen Grund warum du kein array hast ?
Das Problem ist halt das es große maps werden... GROßE maps und ein array kann ja keine 20000 spalten haben... |
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BladeRunnerModerator |
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Auf einer derart großen Map wird dir jede komplexere Berechnung, also auch Pathfinding, zusammenbrechen, weil es einfach zuviel Leistung zieht.
Das Problem ist also schlicht dass Du was willst was so nicht geht. Mach die Karten kleiner, überschaubarer und lade sie bei Bedarf nach, dann kannst du große Maps und Pathfinding machen. (nur so als Beispiel: 20000*20000 -> 400.000.000 Byte Info wenn die Karte nur einen Layer mit max. 256 verschiedenen Tiles hat. Bei Integern sind wir schon bei 1.600.000.000 -> 1.49 GIGABYTE Speicher für die Map. Ich weiss ja nicht was dir vorschwebt, aber das ist fern jeder Realität. |
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TeDy14Gast |
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Ohha ![]() Das ist etwas viel ^^ Naja... mach ich lieber kein pathfinding ... aber thx für die hilfe |
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Dreamora |
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Nicht zwingend.
Aber es wird komplexer. HPA* (Hierarchical A*) könnten da durchaus funktionieren und ein spezielles Datenformat für die verschiedenen "Hierarchie" Level so das du zur laufzeit daten laden kannst. Das sollte eigentlich nicht ma so schwer umzusetzen sein, da du nur immer den aktuellen hierarchie level brauchst und für die Detailsuche von einem einzigen Toplevel Node den darunterliegenden Pfadplan. Dabei kann das ganze mehr als nur 2 Layer haben. Ich würde vorschlagen, dass du dir überlegst wieviele Knoten in einer Ebene jeweils im Grid sein sollen und teils entsprechend auf. Wenn du dich dafür interessierst, such nach dem Paper "Near-Optimal Hierarchical Pathfinding (HPA*)" von "A. Botea, M. Müller, and J. Schaeffer. presented by Marc Lanctot" Evtl. leicht technisch, zeigt aber wie das ganze funktioniert und wie man den übergang der Subgrids mit eingang und ausgang errechnet etc. wenn du mit Node Maps arbeitest statt mit sovielen Zellen, dann schau dir Dijkstra an. Vermutlich die beste Lösung ohne etwas höchst komplexes zu implementieren ![]() |
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