Grundlagen Client-/ Serverkommunikation für Games

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Dreamora

BeitragDo, Dez 13, 2007 13:01
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Nö keine Blitz Beschränkung.

Mag sein das du 65000 Ports hast. Nur versuch das doch bitte Mal Windows näher zu bringen dass du gerne soviele Verbindungen hast, die Desktop Varianten unterstützen nämlich nicht ansatzmässig so viele TCP.
Dachte eigentlich sei effektiv auf 10 parallele TCP Verbindunen limitiert, können aber auch mehr sein.
Da TCP in Blitz sowieso nicht genutzt wird für Echtzeit Spiele, ist es eigentlich irrelevant Smile


Das witzige ist, dass ein P2P eigentlich garnicht so eine "Baustelle" ist verglichen mit einem ORPG / MMORPG Netzwerk zb.
Denn das muss auch nicht zwingend alles zentralisiert laufen. zB "Bewegungsvektor" Packete kann man auch direkt mit den anderen Spielern im direkten Umfeld abgleichen und nur die effektiven Positionsupdates mit dem Server.
-> Latency sinkt
Da hat man viel Potential, wenn man Mal die Technologien auf der anderen Seite des Tellerrandes ansieht Smile



RC ist zu Welten mehr fähig als ein 3D Chat. Aber dafür muss man die nötigen Modeller haben und ganz klar Blitz3D und RC Script beherrschen (ich bin user der ersten stunde und "zufälligerweise" der "Community Manager" von RC Standard Wink )


Jaja die wehrte Langzeit Motivation ... wenn man sich die doch nur kaufen könnte ^^
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

HamsterTrainer

BeitragDo, Dez 13, 2007 14:51
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
Nö keine Blitz Beschränkung.

Mag sein das du 65000 Ports hast. Nur versuch das doch bitte Mal Windows näher zu bringen dass du gerne soviele Verbindungen hast, die Desktop Varianten unterstützen nämlich nicht ansatzmässig so viele TCP.
Dachte eigentlich sei effektiv auf 10 parallele TCP Verbindunen limitiert, können aber auch mehr sein.
Da TCP in Blitz sowieso nicht genutzt wird für Echtzeit Spiele, ist es eigentlich irrelevant Smile


Ahh jetzt weiss ich was du meinst Smile
Microsoft hatte ja mal mit einem SP die Anzahl der Connections auf einem Desktop XP begrenzt. ( um mögliche Virenverbreitung zu bremsen glaube ich )
Ist das denn noch Aktuell ?

wenn ich hier einen "netstat -an" mache sehe ich bestimmt 30 Connections auf verschiedene Ip's

Aber das ist ja egal ... als Desktop brauchst du ja nur 1 Connection zum Server.

Und diese Begrenzung gilt ja nich für Server.



Dreamora hat Folgendes geschrieben:
Nö keine Blitz Beschränkung.
Jaja die wehrte Langzeit Motivation ... wenn man sich die doch nur kaufen könnte ^^


Bei einem Projekt bedauere ich es ganz besonders:
hiess glaube ich "Dark Horizon".

Die hatten innerhalb von 3 Wochen ein komplettes Sonnensystem mit Raumstationen und Planeten.

Also so ein Online Elite .. konnte man richtig gut rumfliegen mit andocken an Stationen.

Von "Heut auf Morgen" sind die verschwunden. Schade hätte mir gefallen Smile
  • Zuletzt bearbeitet von HamsterTrainer am Do, Dez 13, 2007 15:00, insgesamt einmal bearbeitet
 

Dreamora

BeitragDo, Dez 13, 2007 14:57
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yupp.
Und die gibts eigentlich schon immer ... mindestes die "Heimuservarianten" hatten schon immer recht eingeschränkte mengen an parallelen TCP verbindungen, was vermutlich auch der Grund ist, warum der IE per default nur 4 parallel aufbaut maximal, selbst auf ner 10mbit leitung.

ich bekomm mit netstat gerade ma 7 externe verbindungen, denn die verbindung zum gateway und zu mir selbst (127.0.0.1) fliessen da net mit ein. aber ich hab auch net besonders viel laufen Smile


Und wenn der Server unter Windows geschrieben ist, gilt es auch da darauf zu achten. Speziell bei einem ORPG wo man prinzipiell net ma nen server bräuchte sondern nur einen spieler der host macht ...
Aber jo wenn man nen dedicated schreibt sollte das kein problem sein Smile
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HamsterTrainer

BeitragDo, Dez 13, 2007 15:08
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
yupp.
Und die gibts eigentlich schon immer ... mindestes die "Heimuservarianten" hatten schon immer recht eingeschränkte mengen an parallelen TCP verbindungen.....



Das was du bestimmt meinst sind die Einschränkungen auf bestimmte Services ?

z.B.
Max. 5-10 Benutzer auf Netzwerkfreigaben. ( damit die Leute die Desktops nicht als Server missbrauchen )
 

Dreamora

BeitragDo, Dez 13, 2007 15:11
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Nein sondern die Tatsache dass die Heimuser Versionen explizit so ausgelegt sind, dass man sie garnicht als Server nutzen könnte, selbst wenn man es wollte.
Dafür gibts die Pro Versionen. (das betrifft die NT Seite, die Win9x kernel kann man sowieso nicht für Server benutzen)

Wer die billigen "Klicky Bunti"s kauft, muss sich bewusst sein, dass sie nicht einfach nur "so" billiger sind sondern auch was fehlt.

Das ganze hat sich zwar mit den neueren Windowsversionen gebessert, dennoch hat XP Pro mehr Saft als XP Home, aber für Server ist derzeit dennoch Windows 2003 da.
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beanage.johannes

Betreff: mac?

BeitragFr, Jan 25, 2008 16:29
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und was ist mit mac os x (ist das auch nen "klicky bunti") lässt sich das verwenden?
 

Dreamora

BeitragFr, Jan 25, 2008 17:52
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Wofür?

Für Server usage hat apple eigentlich OSX Server Editionen ...
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real76

BeitragSa, Jan 26, 2008 0:28
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
Nein sondern die Tatsache dass die Heimuser Versionen explizit so ausgelegt sind, dass man sie garnicht als Server nutzen könnte, selbst wenn man es wollte.
Dafür gibts die Pro Versionen. (das betrifft die NT Seite, die Win9x kernel kann man sowieso nicht für Server benutzen)

Wenn das stimmen würde (und ich nehm's vorweg: es ist falsch), könntest du auf einem Windows XP Home z.B. keinen zuverlässigen Apache Webserver laufen lassen - geht aber ohne Probleme und ohne Einschränkungen. Es gibt keine Unterschiede im Netzwerk-Stack der Windows-Versionen Home / Pro (und was es sonst noch so gibt). Ich glaub hier werden drei Dinge miteinander vermischt, die nichts miteinander zu tun haben:
1. Anzahl der Ports (65536)
2. Anzahl der Verbindungen (hängt von der Hardware in Verbindung mit dem Stück Software ab, das die Verbindungen verwaltet; ist sogar unabhängig von 1.)
3. Anzahl der gleichzeitigen HTTP Verbindungen (unter Windows standardmäßig gem. den Empfehlungen für HTTP limitiert)

Ich fand bei diesem Thema die Frage interessant: wie löse ich das Problem der Verzögerung gerade bei schnellen Spielen und halte die Clients untereinander synchron.

Nachtrag:
Mich würd mal interessieren, was Vertex hierzu beitragen kann. Immerhin hat er das grandiose Netzwerk-Modul BNetEx geschrieben und beim Testen sicher eine Menge Erfahrung sammeln können.
 

Dreamora

BeitragSa, Jan 26, 2008 1:34
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Unter Windows Apache zu benutzen für einen 24/7 lässt eigentlich nicht mehr viel Interpretation über. Das Thema ist im Netz klar behandelt und ist wohl einhellig klar, das IIS unter Windows die bevorzugte Wahl ist. Apache ist es für Unix.

Zum thema mit den Verzögerungen: Pakete kombinieren, Datenmengen reduzieren (nicht blödsinnig alles syncen auch wenns net nötig ist alles mit der gleichen Häufigkeit zu syncen) und natürlich UDP, denn die Blitz Implementation von TCP macht diese wertlos für Realtime Networking, weil es leider nicht in einem eigenen Thread läuft und so ma rasch das gesamte Programm freezt während es auf "antwort" wartet ...
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real76

BeitragSo, Jan 27, 2008 0:41
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
Unter Windows Apache zu benutzen für einen 24/7 lässt eigentlich nicht mehr viel Interpretation über. Das Thema ist im Netz klar behandelt und ist wohl einhellig klar, das IIS unter Windows die bevorzugte Wahl ist. Apache ist es für Unix.
Ich wollte lediglich demonstrieren, dass es durchaus möglich ist, eine Home-Variante von Windows als Server einzusetzen. Apache war nur ein Beispiel - ist aber auf Windows nicht unüblich. Du hast natürlich Recht: IIS ist für Windows-Nutzer das weiterverbreitete Tool, vielleicht ist für Windows-Admins die Konfiguration von Apache zu anspruchsvoll.

Ich würde als Netzwerkengine RakNet nutzen, wenn ich ein Spiel programmieren sollte. Dafür gibt's auch einen Blitzmax-Wrapper und sie unterstützt so nette Sachen wie Kompression, Datenflusskontrolle, Verschlüsselung und ausgereift Client/Client-Synchronisation.

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