FPS Test Single Surface
Übersicht BlitzBasic Blitz3D
PSYBetreff: FPS Test Single Surface |
Mo, Jan 28, 2008 19:08 Antworten mit Zitat |
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Hi Leute,
es wäre nett wenn ein paar Leute mal diesen FPS-Test laufen lassen und mir die FPS mitteilen, oder mir Bescheid sagen wenn ne MAV kommt... Es handelt sich nur um 2 Tests und dauert bloss ein paar Sekunden...mit ESC kommt ihr von Test 1 zu Test 2. Ohne Pix saug ich nix: Der Link (ZIP-Datei): http://pheryllt.de/_misc/Blitzforum/particles.zip L8er, PSY |
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- Zuletzt bearbeitet von PSY am Do, Dez 06, 2018 16:56, insgesamt 2-mal bearbeitet
ChristianK |
Mo, Jan 28, 2008 19:13 Antworten mit Zitat |
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Erster Test -> 41 FPS
Zweiter Test -> 38 FPS PC siehe Signatur. |
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AdvanceLcd
Intel Core 2 Duo 3.2 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GTX | MacBook Pro 15,4″ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600M GT |
Benibaerenstark |
Mo, Jan 28, 2008 19:16 Antworten mit Zitat |
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41 bzw. 38 Frames/sec
Nvidia GeForce Go 7400, 256mb,Intel Core-2 Duo Prozessor @ 1.66 Ghz, 2GB RAM gruss beni |
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3D Scanner selber bauen? -> www.bewe-3dscanner.ch.vu |
aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
Mo, Jan 28, 2008 19:23 Antworten mit Zitat |
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29 und 28 FPS (Athlon64 3200+ | 2048mb Ram | Radeon 850Pro)
Hab allerdings noch ein paar kleine Sachen im Hintergrund laufen... sonst wären es wohl ein bis zwei FPS mehr gewesen... |
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NightPhoenix |
Mo, Jan 28, 2008 19:29 Antworten mit Zitat |
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38
35 athlon 64 3000+ gF 6600 GT 1GB Ram |
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Matthias |
Mo, Jan 28, 2008 19:30 Antworten mit Zitat |
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Hay. Mein Test hat ergeben.
Test1 54FPS Test2 59FPS AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 6000+ 2GB 800MHz Ram GeForce 8500GT (512) MB |
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TheProgrammer |
Mo, Jan 28, 2008 19:37 Antworten mit Zitat |
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48 fps/44 fps.. pc in der signatur..
edit: hatte aber auch paar sachen im hintergrund laufen... |
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aktuelles Projekt: The last day of human being |
BadDeath |
Mo, Jan 28, 2008 19:59 Antworten mit Zitat |
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45
42 amd 3200+ 6600gt 1gb |
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skey-z |
Mo, Jan 28, 2008 21:08 Antworten mit Zitat |
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Also ich hatte bei beiden so um die 30 FPS auf meinem Laptop.
Allerdings wird ab ca 24-26k Partikeln nichts mehr dargestellt, nicht verwunderlich bei nem intel gma |
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Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
RallimenSieger des 30-EUR-Wettbewerbs |
Mo, Jan 28, 2008 21:08 Antworten mit Zitat |
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49/47
GF 7600GT AGP AMD 4000+ 1GB Ram XP Pro |
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[BB2D | BB3D | BB+]
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Tpro |
Mo, Jan 28, 2008 21:23 Antworten mit Zitat |
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auf meinem alten (hatt noch ein P3) liefs mit 9/10
auf meinem neuen (E660, 8800GTX) liefst mit 57/57 was bringt das eigentlich? |
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biggicekey |
Mo, Jan 28, 2008 22:06 Antworten mit Zitat |
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25/24
1500pentium m 256mb radeon 9600 mobility und orientier dich nicht an den rechnern von anderen programmierern. dieses forum repräsentiert nicht die mehrheit von pc besitzern meinermeinung, sondern ist eher mit stärkeren rechnern gerüstet. (und das bei dem altersdurchschnitt ) |
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#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller Nothing more to register - you've cleaned us out![/size] |
XeresModerator |
Mo, Jan 28, 2008 22:38 Antworten mit Zitat |
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9 und 9 FPS
796 Mhz CPU (Mobile AMD Athlon XP 2600+) 512 MB RAM Mobility Radeon 9200 Gewonnen |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
PSY |
Di, Jan 29, 2008 8:09 Antworten mit Zitat |
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danke leute
was das bringt? nun, ich wollte einfach mal wissen, obs auf anderen rechnern mit andern grakas auch sauber läuft ohne abzufackeln, und wieviel partikel man älteren pcs zumuten kann. soviele particel darzustellen hab ich eh nicht vor, aber man muss wissen wo die grenzen sind L8er, PSY |
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Dreamora |
Di, Jan 29, 2008 12:22 Antworten mit Zitat |
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Mal ne frage: wie hast du das gemacht genau?
Weil aus meiner Sicht sehen die Statistiken so aus, das es massiv zu langsam läuft, als ob du jedes Frame ClearSurface aufrufen würdest, statt einfach die bestehenden partikel zu modifizieren, wodurch die performance nicht unerheblich einsackt. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
Matthias |
Di, Jan 29, 2008 15:37 Antworten mit Zitat |
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Auserdem würde ich vorschlagen bei Patikel auf Types zu verzichten da diese sehr langsamm sind. Gerade bei solcher Menge.
Dim Felder sind hier besser. Zb so Dim Patikel(MaxPatikel,10) 0=XPos 1=YPos 2=ZPos 3=RichtungX 4=RichtungY usw Allerdings ist das immernoch zu langsamm. Ein Eindimensonales Int Feld wäre am allerbesten. Du kannst die Werte Erweitern zb mal 1000 nehmen, und dann wenn du sie brauchst wieder durch 1000 teilen. Dann kannst du auch int Felder benutzen. Das Könnte mann dann so machen Code: [AUSKLAPPEN] Dim Patikel(MaxPatikel*16) for Patikel=0 to 10 PatikelID=Patikel shl 4 XPos#=Patikel(PatikelID+0)/1000 YPos#=Patikel(PatikelID+1)/1000 next usw. Mann könnte sogar noch 2Werte in ein DimBlock unterbringen. Das würde erstens die Zugriffszeit auf die Hälfte reduzieren sowie weniger Speicher fressen. Auserdem habe ich auch die Erfahrung gemacht das mann immer mehr Zeit benötigt auf ein Dim Feld zu zu greifen, je Größer es ist. Nur so ein paar Tipps. Vieleicht hilft es dir ja. Mfg Matthias. |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
Di, Jan 29, 2008 15:44 Antworten mit Zitat |
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Meinst du wirklich, dass zweidimensionale Arrays langsamer sind als eindimensionale.
Das wage mich mal spontan zu bezweifeln. Und im Übrigen sind Types für sowas auch nciht wirklich zu langsam... die paar Tausend Stück vertragen heutige Rechner ohne Probleme. Und vor allem wenn es um (eine variable Anzahl) Partikel geht sind Types wesentlich besser geeignet als Arrays. |
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Dreamora |
Di, Jan 29, 2008 15:51 Antworten mit Zitat |
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Nette theorie das types da langsam werden ... aber auch wirklich nur Theorie ...
Zudem muss man ja net new und delete die ganze zeit machen ... Pooling lässt grüssen. wenns langsam wär übrigens, würdeste in particle candy und vielen anderen partikel systemen net viel sehen |
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Tpro |
Di, Jan 29, 2008 18:36 Antworten mit Zitat |
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Im Prinzip ist es so das mehrdimensionale Arrays (Dim) langsamer sind als eindimensionale, da jeweils mehrere Indexberrechnugen ausgeführt werden müssen! Allerdings werden dabei die Variablen im Register gehalten ( zumindest sollte es so sein!) dadurch ist die Zeitdifferenz sehr gering!
Ich bin mir zwar nicht sicher wie das in B3D functioniert aber ich stelle mir ein Typfeld immer wie ein Array aus structure vor und damit sollte es auch nicht langsamer sein als ein Array aus int nur das der Datentyp halt anders ist. |
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Der Optimist: "Das Glas ist halb voll"
Der Pessimist: "Das Glas ist halb leer" Der Ingenieur: "Das Glas ist doppelt so groß wie es sein müsste" |
hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
Di, Jan 29, 2008 18:43 Antworten mit Zitat |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: Mal ne frage: wie hast du das gemacht genau?
Weil aus meiner Sicht sehen die Statistiken so aus, das es massiv zu langsam läuft, als ob du jedes Frame ClearSurface aufrufen würdest, statt einfach die bestehenden partikel zu modifizieren, wodurch die performance nicht unerheblich einsackt. Ich habe deine Aussage nochmal überprüft, da es im Wiederspruch zu meiner alten ATI-Grafikkarte steht. Auf meiner neuen GeForce kann ich es allerdings bestätigen. Hier ein Test-Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800,600,32,1
SetBuffer BackBuffer() Local Camera=CreateCamera() PositionEntity Camera,200,200,-400 Local Mesh=CreateMesh() Local Face=CreateSurface(Mesh) Local V0,V1,V2,V3 Local Q,X,Y,S# Local MS1,MS2,Save Local VA Delay 4000 MS1=MilliSecs() For Y=0 To 99 For X=0 To 99 S=Sin(Q+X+Y)*20 V0=AddVertex(Face,S+X*3-1,S+Y*3+1,0 ,0,0) V1=AddVertex(Face,S+X*3+1,S+Y*3+1,0 ,1,0) V2=AddVertex(Face,S+X*3+1,S+Y*3-1,0 ,1,1) V3=AddVertex(Face,S+X*3-1,S+Y*3-1,0 ,0,1) AddTriangle Face,V0,V1,V2 AddTriangle Face,V2,V3,V0 Next Next For Q=1 To 720 For Y=0 To 99 For X=0 To 99 VA=(X+Y*100)*4 S=Sin(Q+X+Y)*64 VertexCoords Face,VA,S+X*3-1,S+Y*3+1,0 VertexCoords Face,VA+1,S+X*3+1,S+Y*3+1,0 VertexCoords Face,VA+2,S+X*3+1,S+Y*3-1,0 VertexCoords Face,VA+3,S+X*3-1,S+Y*3-1,0 Next Next RenderWorld Flip 0 Next MS1=MilliSecs()-MS1 ClearSurface Face MS2=MilliSecs() For Q=1 To 720 For Y=0 To 99 For X=0 To 99 S=Sin(Q+X+Y)*64 V0=AddVertex(Face,S+X*3-1,S+Y*3+1,0 ,0,0) V1=AddVertex(Face,S+X*3+1,S+Y*3+1,0 ,1,0) V2=AddVertex(Face,S+X*3+1,S+Y*3-1,0 ,1,1) V3=AddVertex(Face,S+X*3-1,S+Y*3-1,0 ,0,1) AddTriangle Face,V0,V1,V2 AddTriangle Face,V2,V3,V0 Next Next RenderWorld ClearSurface Face Flip 0 Next MS2=MilliSecs()-MS2 Print "Versuch 1 benötigte "+MS1+" MS" Print "Versuch 2 benötigte "+MS2+" MS" Print "Das Verhältnis zwischen beiden "+(Float(MS2)/Float(MS1))+":1" Print "Taste drücken zum beenden" WaitKey End Speedunterschied zwischen beiden Methoden etwa 1.5 / 1.0 Ich bezweifle aber, dass es in irgend einier Form für Partikel sinnvoll angewendet werden kann. Denn dieser Rohtest beinhaltet nicht den ganzen Verwaltungsaufwand, der zusätzlich kommt, wenn man das Surface nicht jede Runde neu löscht. Zum Beispiel kann man nicht einzelte Vertices oder Triangles eines Surfaces löschen, was die ganze Methode ziemlich sinnlos macht. Einzige Anwendungsmöglichkeit ist, wenn ein Gitterobjekt sich ständig bewegen muss, aber die Anzahl Triangles immer gleich bleibt (zB: Wasserwellen, Fahnen, Terrain mit Einschlagslöschern etc...). Für Partikel eignet sich diese Methode meiner Meinung nach nicht. |
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