Arbeitsspeicherbelegung
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nils2771989Betreff: Arbeitsspeicherbelegung |
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Hey ho
ich bin mir nicht sicher. ob dies hier schon einmal irgentwann gefragt wurde, zumindest habe ich nichts mit der suche finden können... Das Anliegen ist folgendes: Wenn man z.b. ein Programm hat, wo man zuerst in ein Menu kommt(is ja so üblich ![]() So hat man am bei Start des Programmes, sagen wir mal 50MB Speicher belegt, jedoch sind dann im Menu, nach dem laden mehrerer Level auf einmal vlt. 100 MB drinne, obwohl man mit Sicherheit alle Daten, die in dem Spiel dazugeladen worden sind gelöscht hat...(Objekte, Texturen, Types, Sounds...etc). Erst hatte ich gehofft, das dies nur an meinem Code liegt, und ich einfach Etwas vergessen hab zu löschen, jedoch hab ich auch nach mehrere Male durchsehen keinen Fehler gefunde... Da ist mir die Idee gekommen, dies mal bei Spielen zu testen, die hier im Showcase sind...und es tritt das Selbe ein: Bei DGX1942, Stranded(1+2) als auch bei anderen Spielen/Anwendungen, bei jedem abut sich der Arbeitsspeicher mit der Zeit auf... Dabei bezweifel ich stark, dass dies nur an den Verwendeten Types liegen kann, die ja auch reserviert bleiben, wenn man sie löscht, da es doch zu viele Mb sind. Jetzt zu der eigentlichen Frage: Ist es möglich den Arbeitsspeicher von allen unnötigen Dingen zu befreien, ohne das Programm beenden zu müssen, bzw. ist die überhaupt nötig? ps: wenn dies das falsche Unterforum sein sollte tut es mir leid ![]() |
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Schummle nicht, aber spiele nach eigenen Regeln.
Sei nicht verrückt, sondern einfach nur wahnsinnig. Sei nicht böse, führ nur nichts Gutes im Schilde. Verändere dich nicht, bleib immer anders. |
Dreamora |
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Ich würd spontan sagen, das liegt an deinem Grafiktreiber oder dem Sound Treiber.
Da sind nämlich Probleme bekannt wenn man modifizierte Treiber und veraltete Treiber hat, das man dann einen Memory leak hat. Ansonsten sollte das nicht eintreten wenn man alles via FreeXXX wieder freigibt wenn man es nimmer braucht. Ausgenommen natürlich die Programme wurden mit veralteten Versionen gemacht, da es einige kleinere Leaks gab die in Blitz3D 1.92 - 1.97 beseitigt wurden. |
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nils2771989 |
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Danke für die Antwort...hatte echt schon befürchtet, das dies vlt ein generelles Problem von B3D ist, jedoch kann ich sowohl den Sfxtreiber als auch den Gfxtreiber ausschliessen:
SFX: Das Problem tritt auf, obwohl noch kein einziger Sound in das Programm geladen wurde... GFX: Hatte den Treiber erst in der letzen Woche aktualisiert, mit der Hoffnung, das Starcraft auch ma wieder ohne Anzeigefehler läuft ![]() Könnte aber schon Etwas in diese Richtung sein, denn wenn eine Textur geladen wird, nimmt die nicht nur Speicher in der Graka ein, sonder auch im RAM, wobei sie dann augenscheinlich beim löschen aber nur aus der Graka entfert wird... Werde ma versuchen einen neuen Treiber für das Mainboard zu suchen, vlt hat es da einen Fehler in der Datenverwaltung... Könnte das vlt. auch damit zusammenhängen, dass das auf Vista läuft?...da merkt man einen Memory-Leak ja nicht(so schnell), da man ja min 1024MB RAM haben sollte....hatte das auch erst mitbekommen, als der Taskmanager an war, auf welchem ich gucken wollte, wie stark der CPU belastet wird. ps: vlt könnte das ja auch mal jemand nachgucken der auch Vista besitzt? edit: noch was ist aufgefallen, wenn man das selbe Level noch mal lädt, dann kommt nur sehr wenig mehr in den Speicher rein, das pendelt sich dann immer so ca. 2 MB über dem ein, was bei ersten mal Laden das Levels besetzt war Mfg Nils |
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Dreamora |
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was bringt dir ein Mainboard Treiber für die Grafikkarte? Da brauchst du Grafikkartentreiber ![]() Solltest du onboard haben, speziell von Intel, kanns durchaus an den Treibern liegen, denn Intel hatte zu DX7 Zeiten keine Hardware Beschleunigung. Auf der anderen Seite kanns unter Vista auch sein das sowas passiert wenn du net Fullscreen läufst mit ner grottigen Karte, aber der meinung bist, müsstest auf Aero laufen ... Dann könnte Aero die Texturen gegebenenfalls bei nem miesen Treiber am leben erhalten. |
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nils2771989 |
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hmm ok...dann werde ich wohl warten müssen, bis Ati wieder einen neuen Treiber rausbringt...^^
ohne aero und/oder mit Fullscreen hab ichs auch versucht, machte keinen unterschied, weder das Eine noch das Andere...hatten zwar 2-3MB weniger, die Differenz war aber gleich. und es is weder ne onboard...(HD2900XT) noch nen Intel Prozessor(AMD 64 X2)... da bleibt wohl nur hoffen auf ne neue Treiberversion ![]() Edit:... Sorry, das Problem hat wohl nichts mit B3d zu tun, sondern ist wohl ein generelles Problem, hab das gerade bei Genesis Rising(Space-RTS) und Unreal-Tounament 3 getestet, exakt das selbe Problem...am Anfang 173MB nach zwei Runden dann 434MB im Menu(Genesis) und bei UT am Anfang 567MB und nach der Runde dann 640MB... |
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Dreamora |
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klingt als hätte das ATI Trash Center (CCC) immer noch die alten Memory leaks ...
hat es seit es eingeführt wurde wie mir scheint ... habs damals direkt gekickt und mit ATI TrayTools ersetzt ... das war zu 9700er zeiten, seither hab ich keinen ATI Trash mehr eingebaut. |
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nils2771989 |
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Ahja, dass kann sein Danke...werd mir mal die Ati Tray-Tools runterladen...könnte ja vlt etwas bringen...
Langsam wird mir auch klar, warum das auch so starke Auswirkungen auf den Arbeitsspeicher und nicht auf die Graka hat...die hat zwar eig mit 512MB Speicher schon recht viel, aber der PC war von Werk aus das so eingestellt, dass die Graka ein Teil des RAM mitnutzt, sodass sie Zugriff auf insgesamt auf 1275MB hat, und wohl auch, wenn der Speicher von der Graka nicht voll ausgenutzt ist, Daten auf den RAM "abschiebt" |
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Dreamora |
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Kannst mit ATI Tray Tools die HyperMemory einstellungen dann anpassen damits "realistischer" läuft ^^ | ||
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nils2771989 |
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Hab mal CCC deinstalliert...dabei hat sich auch gleich die Qualität von Ebendiesem gezeigt:...Bluescreen ![]() Aber auch mit den Tray Tools ist das selbe Problem da, auch wenn Shared Memory und so aus sind... Naja egal...bis jetzt hat sich das noch nicht auf die Pervormance ausgewirkt, weder bei Crysis/ Ut noch bei einem anderen Programm...^^ |
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Dreamora |
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vermutlich ein "caching" verhalten ... es lässt sie so lange am leben bis es die notwendigkeit sieht sie zu ersetzen ... oder halt stirbt ^^ | ||
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nils2771989 |
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Stimmt, das ist dann wohl das warscheinlichste,...sonst würden ja Oblivoin und Co. ja schon nach einer halben Std. oder so den Geist aufgeben, was ja nicht der Fall ist^^
Ist dann halt ein bisschen schwerer, etwas so zu Programmieren, dass es möglichst ohne viel Rechen-, und Speicheraufwand läuft...was bei einem schnelleren PC eh schon nicht sehr einfach ist, da man nie davon ausgehen kann, dass es auch auf anderen Systemen pervormant läuft... Thx für die Hilfe Mfg Nils |
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Dreamora |
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es ist eigentlich nicht schwerer ... wenn du mit einem Blitz3D Projekt mehr als 128 MB VRAM durchgehend brauchst ist eh was schief gelaufen. Denn die high end spiele brauchen soviel wegen dem HD content der in mehrfacher ausführung vorhanden ist, weil man für ein model neben der Textur wie in Blitz3d noch normalmaps, specular maps etc braucht ... wodurch sich der Speicherbedarf vervielfacht.
Ach kann man in Blitz3D den VRAM verbraucht drastisch reduzieren (und die ladezeit verkürzen als auch performance gewinnen), indem man DDS Texturen nutzt |
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nils2771989 |
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Das mit dem DDS Texturen is klar, die werden auch schon (zum Teil) genutzt...^^
und auf 128 Mb im V-Ram zu kommen, ist ja eig auch schon recht schwer...laut B3d mit den VidMem befehlen sind da auch nur 21 MB besetzt, obwohl die Modelle auch Teilweise mit ner Bumpmap versehen sind...^^ Das problem ist ja auch nur der RAM... Ps. Wie kann man in dem Ati Tray die Fps-Anziege deaktivieren?...ô0 Mfg |
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Dreamora |
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In den Overlay Optionen.
Und ja, ist schon eine herausforderung auf 128MB zu kommen. Mit Terrains und einigen "interessanten" Ansätzen wie man Performance und visuelle Qualität gleichermassen pushen kann, schaft man es dummerweise dennoch. Auf den meisten Systemen (alles ausser Intel GMA 950 und früher) wären selbst 256 MB VRAM nutzung kein Problem, denn ATI als auch NVIDIA haben Software basierende Caching Methoden um Texturen in "reservierte Speicherblöcke" zu legen. auch wenn das langsam klingt, auf meiner 64MB karte machte das damals einen gigantischen Performance unterschied als da die 256MB vom RAM dazu kamen. Ladezeiten reduzierten sich drastisch, "nachladeruckler" existierten nicht mehr und die FPS gingen auch rauf. |
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nils2771989 |
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ja das stimmt, die Pervormance kann man sehr einfach kaputtmachen, wenn man versucht ebendiese zu verbessern...außerdem beides Pervormance und Quali zu pushen, wiederspricht doch im Grunde jeder Logik...man kann ja auch nicht annehmen ein Auto verbraucht weniger, wenn man schneller fährt...da bräuchte man schon eine neue "Engine" ![]() hmm... das die Texturen irgwo zwischengelagert werden is mir auch schon ma aufgefallen...hatte ma ne geforce 4mx und da lief auch Oblivion flüssig mit höchsten texturen, aber wehe man hat auch nur einen Effekt oder ne hohe sichtweiter, dann war Diashow ![]() ps.: thx jetzt is die nervige Fps-Anzeige wech^^ |
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